GameDesign 板


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※ 引述《jianchang (拉格)》之銘言: : 小弟今年大二魯蛇,目標希望能擔任美術 如果可以,我跟上面之前的回應一樣,想看看你的作品,說不定我有 可以給你發展的機會。 我的團隊,美術今年大一。 : 先談談我對indiegame的印象,都是屬於比較小品或是輕 : 鬆的遊戲 在遊戲業界中,「獨立開發者」 (Indie Developers) 的定義,正是 指不依賴外部發行者的財務援助,自行研發遊戲的創作者 --段落取自猴子靈藥blog遊戲產業新門派(二):Indie Game 一文 : 再來就是indiegame是否會成為趨勢呢? : 我想遊戲製作的門檻跟以前比起來已經低很多很多了,unity : 這類的工具應該可以算原因之一吧。 如你所說,引擎工具如春筍般不斷冒出,入門門檻也降低許多,至於 是不是趨勢? 能讓你賺的到錢,他就是趨勢。 無法讓你賺到錢的,他是一個逐夢實現的過程, 有的人會說這叫自HIGH : 大公司似乎也開始對獨立團隊給予大力支持了 資金一投入下去,就真的不算是indie團隊了,至於為啥投,換個方式 講,你是老闆的話你會拿錢砸一個可能會賺錢的遊戲團隊讓他們比較 沒有壓力的開發還是砸一個會讓你賠錢的遊戲團隊? : 最後,想請教一個問題,對於學生來說,比起展現技術力,例如建模 : 之類的,indiegame這種小而精緻有趣的作法,在學生專題 : 上各位認為是不是一個正確的方向? 分幾個點來看,給你腦袋中有個 非常龐大、非常好玩、每個人都會買單 的企劃 你沒技術,做不出來,都是空談。難聽一點叫做打嘴砲。 給你有非常強大的技術 遊戲沒啥內容,是不是成為你口中的雷片? 從中找到平衡點吧,如何用你的美術抓住玩家的眼睛,讓玩家更深入了 解遊戲好玩的地方,或是用遊戲好玩的特殊點讓玩家注意到美術的細節 對此遊戲的感覺更加分。 我覺得你現在不是在考慮要展現技術還是展現創意,重點是,如何把自 己的能力在團隊中發揮到最好。 另外,與其在那邊磨磨蹭蹭,不如動手去做。 先求有,在求精。 : 目前初步的構想是用unity製作,2d3d還沒定案,個人偏好 : 2dgame。 另外某篇你提到,找不到身邊會寫code的同好,我要是你,我會自己跳 下去寫 欲求人助,不如自助。 當個真正的獨立開發者,我想這比較符合你現在的想法。 想要找到人,不如讓人來找你。 就算找到了,也要看人家要不要讓你找。 加油。 -- The whole world is in my hand This is 〝i-Sedai 〞 I.O.Soft x 生命樹樂團 x 爆米花樂團 全新音樂遊戲 邀您一起來追夢 2013.06 in App Store Coming Soon... i-Sedai 官方粉絲頁: http://www.facebook.com/isedaifans --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.223.33.239
1F:推 jianchang:上一篇推文中有作品回覆 因為我推錯文了 06/11 16:23
我家美術的其中一張,可以互相揣摩學習 http://ppt.cc/Fraz ※ 編輯: IzumiOgino 來自: 61.223.33.239 (06/11 17:18)
2F:推 b10030012:真希望台灣遊戲界重視一點美術方面的東西 06/11 17:49
3F:→ b10030012:很多大公司花個22k 25K 請人畫一些Q版的沒內容的東西 06/11 17:50
4F:→ b10030012:我相信台灣也有 http://ppt.cc/Lfbj 一些這種等級的人 06/11 17:51
5F:→ b10030012:可是好像沒有這種等級的遊戲? 06/11 17:53
6F:推 zop:打個臉,上面已經有人說了,b你這樣的發言叫不尊重專業 06/11 17:55
7F:推 chenglap:對於華人市場來說. Q 版的東西比這些好賣是客觀現實. 06/11 17:56
8F:→ zop:其實這些Q不Q還是有細節上的差別,日版台版韓版的Q會不一樣 06/11 17:57
9F:推 NDark:$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ 06/11 17:58
10F:→ b10030012:我沒有不尊重專業阿= = ,是對遊戲公司所做的內容感到不 06/11 17:59
11F:→ zop:看到上面有個Constant C的遊戲,不講我還以為是歐美的作品 06/11 17:59
12F:→ b10030012:滿 06/11 17:59
13F:→ zop:我知道你沒有不尊重專業 XD 06/11 17:59
14F:推 chenglap:自己去投資做的時候你就會明白. 06/11 18:00
15F:推 zop:我可以理解錢是個問題,不過這其實在幾年前某個地方吵過一次了 06/11 18:02
16F:→ zop:,「為什麼我們要付錢去支持你這粗糙的作品!」,我忘了是巴哈 06/11 18:02
17F:推 chenglap:錢不是一個問題, 是兩個問題: 較高的成本, 較低的收益. 06/11 18:03
18F:→ chenglap:應該說, 他們應該理解寫實風格的愛好者是(極)少數派. 06/11 18:03
19F:→ zop:還是基地在吵,還是吵的是3C產品? 06/11 18:03
20F:→ zop:也許問題應該分開來,當我們在說作品可以如何的美好,那是理想 06/11 18:04
21F:→ chenglap:再粗糙的東西也有價值. 華人不了解這點. 06/11 18:04
22F:→ zop:,玩家也可以理解當資源不足的時候,某些部份的缺失無關痛癢的 06/11 18:04
23F:→ zop:話,也是可以接受,只是當發言是「應該可以更好」的時候,講得 06/11 18:05
24F:→ zop:是個希望的目標,用錢來打我消費者的臉,感覺我比作者還要對作 06/11 18:06
25F:→ b10030012:收益部分是只看華人市場? 所以為何寫實的FF,戰地,刺客 06/11 18:06
26F:→ zop:品抱有期待,作者反而有種「我就是只能這樣了」 06/11 18:06
27F:→ b10030012:大作可以打全世界 06/11 18:07
28F:→ zop:c大說得錢的現實面其實就是indie game的特色之一,indie game 06/11 18:07
29F:→ b10030012:寫實風格應該不算極少派 06/11 18:08
30F:→ zop:會有很大的特點在GAME的體驗上 06/11 18:11
31F:推 chenglap:你根本沒那個錢去行銷全世界-連半個廣告版都買不起. 06/11 18:12
32F:→ zop:當沒辦法用很多錢去堆一個亮麗的外表的時候,內涵是遊戲設計者 06/11 18:12
33F:→ chenglap:世界級的遊戲需要世界級的成本和世界級的行銷. 06/11 18:13
34F:→ zop:能夠把握住的東西 06/11 18:13
35F:→ chenglap:只有成本去做華人市場, 務實承認現實, 就唯有這樣做. 06/11 18:13
36F:→ zop:以前流行紅海藍海說,c大的看法比較像投入紅海,如果不是鴻海 06/11 18:14
37F:→ chenglap:不是每個人都咬著金匙出生, 可以胡花幾十億的. 06/11 18:14
38F:→ zop:應該很快就掛了 XD 但是像minecraft的作法,或是一些募款網站 06/11 18:15
39F:→ zop:的方式,才會因應那片血海而生 06/11 18:15
40F:→ chenglap:那些作法的前題: 你都是先深入的英文社群. 06/11 18:15
41F:→ chenglap:臺灣別說「建立英文社群」, 連英文也七成人不會說. 06/11 18:16
42F:→ chenglap:更遑論理解和領導歐美的流行文化和與玩者交朋友了. 06/11 18:16
43F:→ zop:那倒是,如果只是中文市場,真的蠻有意思的,我都在想如果金庸 06/11 18:17
44F:→ b10030012:思維 雖然不是說做很好,好像有打到國際市場? 06/11 18:17
45F:→ chenglap:你先看看人家拿出多少資本額出來. 06/11 18:17
46F:→ zop:無雙要收費,2.0之後像minecraft賣個NT 150就好,不知道有多少 06/11 18:17
47F:→ zop:收益 06/11 18:17
48F:→ chenglap:不用想. 金庸無雙要收費, 立即就會被人告. 06/11 18:18
49F:→ zop:說得也是,拿別人的著作權營利會被告 XD 06/11 18:19
50F:推 doomleika:indie搞了這麼久也就一個minecraft 06/11 18:19
51F:推 chenglap:我始終主張最基本的事情是: 面對現實. 06/11 18:20
52F:→ zop:回過頭來說作畫得品質,我是覺得我不是在對公司喊話,而是想跟 06/11 18:20
53F:→ zop:作畫得畫師說,同樣是作畫,作為一個消費者給予的意見是可以再 06/11 18:21
54F:→ zop:好,也許公司給的薪水不多,但是跟消費者的期待還有畫師的精進 06/11 18:21
55F:推 chenglap:這不就是所謂的「慣老闆」吧... 馬兒好又要馬兒不吃草. 06/11 18:22
56F:→ chenglap:消費者本身就是最大的慣老闆... 06/11 18:22
57F:→ doomleika:沒錢萬萬不能 06/11 18:23
58F:→ zop:應該沒有太大的關係,這是不能完全體會遊戲業艱苦的消費者發言 06/11 18:23
59F:→ chenglap:事實上臺灣人罵的慣老闆, 根本藏在每一個人的心中. 06/11 18:23
60F:→ doomleika:每個人都是啊 06/11 18:23
61F:→ doomleika:差別只是大部分人都不是在老闆這邊 06/11 18:24
62F:→ zop:當然啊~消費者當然是慣老闆,我吃得起3000+一餐,為什麼要吃 06/11 18:24
63F:→ zop:50塊的鐵板燒便當 XD 06/11 18:24
64F:→ b10030012:思維 資本5000萬, 爛橘,傳奇,樂陞,宇峻都資本都上億 06/11 18:25
65F:→ chenglap:是罵為何拿 50 元買不到滿漢全席. 06/11 18:25
66F:→ b10030012:勞委會青年貸款最高1000萬 06/11 18:25
67F:→ chenglap:他們上億連通路. 不等於他們旗下的開發商資本額上億. 06/11 18:26
68F:→ chenglap:況且目前的大公司根本就不喜歡自力開發... 06/11 18:27
69F:→ zop:這倒是...花了錢就是老大以及不認清cp值常態的心態很多 06/11 18:27
70F:推 doomleika:群龍跟參天都被嫌的要死的樣子 06/11 18:27
71F:→ doomleika:雖然我覺得以這樣的成本能弄成那樣很厲害了 06/11 18:28
72F:→ zop:一旦扯到商業經營,就跟勞動力無關了,都是左手搬右手右手搬左 06/11 18:28
73F:→ chenglap:錢不夠, 勉強跑去挑戰寫實畫風, 有如撞牆自殺. 06/11 18:28
74F:→ zop:手的過程在生錢,開發這類的東西是隨時可以被替換甚至捨棄的 06/11 18:29
75F:→ chenglap:開發是最吃力不討好的, 但是決定作品品質的卻是開發. 06/11 18:30
76F:推 asleisureto:這串又變成純玩家vs做過遊戲人的爭論了@@ 06/11 18:30
77F:→ asleisureto:坦白說沒親自做過遊戲 or 掏錢請人做遊戲的人 很難 06/11 18:31
78F:→ asleisureto:體會做遊戲的成本有多高昂 而回收又有多低 06/11 18:31
79F:推 zop:這樣我想到「擁有技術=永遠領人薪水」,大部分是這樣,詭異 06/11 18:33
80F:→ chenglap:不對: 沒產業的地方, 擁有技術索性沒薪水沒工作給你做... 06/11 18:34
81F:推 doomleika:十年前billyjr先生那篇現在還是適用/sob 06/11 18:34
82F:→ chenglap:大家會花一千萬背房貸但拿不出一千萬做遊戲. 06/11 18:35
83F:→ azureblaze:因為一千萬買房子可能有間廁所 做遊戲可能什麼都沒有 06/11 18:37
84F:→ b10030012:社會價值觀 哀 06/11 18:37
85F:推 doomleika:研發就是這樣,有時候噗一下就沒有了 06/11 18:37
86F:推 zop:所以還是回頭窩著刻刻自己那不出世的曠世巨作,或是去大公司磨 06/11 18:37
87F:→ zop:磨可能是唯二選擇? 06/11 18:39
88F:推 chenglap:你磨甚麼都不會磨出資本出來的, 不是技術問題是錢的問題. 06/11 18:39
89F:→ chenglap:大公司會磨出幾億給你燒嗎... 你只是一個零件而已. 06/11 18:39
90F:→ zop:這麼說的話...一般人的曠世巨作永遠沒有出土的一天了? 06/11 18:40
91F:→ doomleika:有沒有人買單才是真的 06/11 18:40
92F:推 chenglap:「曠世巨作」是自嗨的話有需要出土嗎... 06/11 18:41
93F:→ zop:也許應該走向小成本小製作? 06/11 18:42
94F:→ zop:indie game自high居多啊 XDDD 06/11 18:42
95F:→ chenglap:那就是甚麼「寫實畫風」之類的東西全部可以丟了... 06/11 18:43
96F:→ chenglap:都小成本小製作了自然出來的東西就是粗糙的. 06/11 18:43
97F:→ chenglap:只會自嗨的人, 作品根本做不出來. 只會在腦裡存在. 06/11 18:44
98F:→ chenglap:把東西做得出來的人是要克服整個過程的. 06/11 18:45
99F:推 asleisureto:小成本小製作就是Q版風嚕 不然就檯面上國產那類風格 06/11 18:47
100F:→ asleisureto:雖然是小成本 能做出來也非常不容易了 老話一句 有 06/11 18:48
101F:→ asleisureto:參加過遊戲團隊畫遊戲圖 就知道能畫100張Q版圖也很猛 06/11 18:48
102F:→ b10030012:我提個提外,台灣是不是有 3D美術人才的斷層 ? 06/11 18:49
103F:推 chenglap:斷層製造方法: 沒錢聘請, 裁掉, 出去賣雞排, 人就消失了. 06/11 18:50
104F:→ b10030012:我們教授最喜歡說,不喜歡JAVA 就去賣雞排阿 06/11 18:51
105F:→ chenglap:任由產業自爆, 人才為了吃飯混一些別的行業就完蛋了. 06/11 18:52
106F:→ asleisureto:台灣3D做夠強的 全都往外跑了吧 誰想留鬼島等死@@ 06/11 18:54
107F:→ zop:看來雞排是台灣唯一出路了 XD 06/11 18:54
108F:→ asleisureto:3D有一定水平的美術 薪水還不一定能超過3萬 =>現實 06/11 18:55
109F:→ zop:台灣有個西基,我記得是幫皮克思作動畫的,蠻強的 06/11 18:55
110F:→ doomleika:連三萬都沒有喔...<_< 06/11 18:56
111F:→ chenglap:雞排不是出路, 賣雞排就只是另一種等死而已. 06/11 18:56
112F:→ zop:賣雞排的話科技之路算是死了吧,不過賣得好頗賺 XD 06/11 18:57
113F:→ chenglap:賣雞排是整個社會在等死. 06/11 18:58
114F:→ zop:雞排+3D有沒有搞頭?!@w@.... 雞排2D賣鬼喔! 06/11 18:58
115F:→ zop:這跟全國公務員一樣的道理? 06/11 18:58
116F:→ chenglap:蠶蝕掉高技術和產業, 剩下的是完全沒競爭力的低技術... 06/11 18:59
117F:→ chenglap:這些對國家的競爭力毫無幫助. 經濟只會越來越差. 06/11 18:59
118F:→ zop:這是台灣的現象還是華人市場都這樣? 06/11 18:59
119F:→ chenglap:華人, 不過臺灣特別嚴重. 06/11 18:59
120F:→ chenglap:花了這麼多錢和時間讀到碩士養出的人去做國中生的工作. 06/11 19:00
121F:→ chenglap:而巨額資本則是在房地產和銀行互相流動. 06/11 19:01
122F:→ zop:一切還是錢在作怪啊... 06/11 19:02
123F:推 jianchang:回I大 感謝你分享的圖 這個圖真的很有個人特色 06/11 19:46
124F:推 jianchang:賣雞排=等死 G排博士表示: 的確不能整個社會都賣雞排 06/11 20:17
125F:→ jianchang:但我個人還滿尊敬G排博士的 雖然可惜了他以前念的專業 06/11 20:18
126F:→ jianchang:但我相信行行出狀元吧~ 06/11 20:19
127F:推 cuteclare:劣幣逐良幣 /shrug 06/11 20:46
128F:推 LayerZ:賣雞排是整個社會在等死 06/11 23:04
129F:→ LayerZ:為什麼,因為台灣不需要高學歷人才,誰來決定台灣需不需要? 06/11 23:05
130F:→ LayerZ:企業政客,只要維持台灣運轉就會有錢進來,那台灣下場? 06/11 23:06
131F:→ LayerZ:不重要,至少有錢逃出鬼島的人不重要 06/11 23:06
132F:→ LayerZ:如果你要做Indie Game,找政府拿錢也是一個管道 06/11 23:08
133F:→ LayerZ:但是在找政府拿錢前,要先搞懂遊戲規則,然後你就知道我說 06/11 23:08
134F:→ LayerZ:的了 06/11 23:08
135F:推 rangerjero:作品: http://ppt.cc/Nf56 還有遙遠的道路...(嘆) 06/11 23:11







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