作者euph (咬咬嚼嚼猴子口味)
看板GameDesign
標題[程式] 碰撞跟反彈相關討論
時間Tue Feb 19 09:40:09 2013
新公司發了課題 要獨自完成一個敲磚塊的遊戲
基本上不難寫 只是碰撞跟反彈卡了蠻久的時間
不知道有沒有前輩可以幫忙指個路
在偵測方面 真的用矩形去算可以嗎 會不會造成效率太低?
原本的想法是把球拿對全部的磚塊牆壁棒子做偵測
可是又感覺太直觀粗淺了
反彈這方面又更討厭了 說難不難
可是牽扯到相量和複數空間 還要再加上速度加成
還請有做過相關課題的前輩們
能不能給個方向 讓我好好研讀一下抱佛腳
感激 :D
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樂於當宅男
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.118.185.164
1F:→ azureblaze:矩形已經是所有碰撞類型中最快的了 02/19 10:26
2F:→ azureblaze:有其他方法可以減少偵測次數,可是我認為打磚塊用不到 02/19 10:27
3F:→ azureblaze:在效能真的出問題之前不要考慮效能問題 02/19 10:28
4F:→ azureblaze:特別是他讓你一行程式都沒寫的時候 02/19 10:28
5F:→ azureblaze:80%的時間都花在20%的程式碼上 02/19 10:31
6F:→ azureblaze:只有那20%有最佳化價值,其他都是浪費時間 02/19 10:32
7F:→ azureblaze:至於反射,如果是標準打磚塊碰撞面都是水平和垂直 02/19 10:33
8F:→ azureblaze:我不太懂為什麼你會牽扯到複數空間 02/19 10:33
9F:→ azureblaze:通常x速度或y速度反轉,在加上棒子速度就夠了 02/19 10:34
10F:推 raincole:就算不是水平和垂直也不會扯到複數空間吧 02/19 11:43
11F:→ raincole:不就是出速度=(法向量-入速度)+法向量+棒速度? 02/19 11:44
12F:→ raincole:(,喔,忘了法向量要乘上內積取和入速度平行的分量 02/19 11:47
13F:推 BSpowerx:除非你遊戲有幾萬個磚塊要打再去考慮碰撞效能吧.. 02/19 11:47
14F:→ LayerZ:敲磚塊...是一跟棒子左右移動,上面很多磚塊那種? 02/19 12:16
15F:→ LayerZ:如果要談效能,我覺得要把變量與不變量拆開,在棒子-球-磚 02/19 12:19
16F:→ LayerZ:的遊戲內,如果不加上棒子速度或位置等變數去控制球的反彈 02/19 12:19
17F:→ LayerZ:可以說是球一發射就已經決定好之後所有的路徑了 02/19 12:21
18F:→ LayerZ:效能問題? 在校能發生問題之前都不算問題,不算問題有甚麼 02/19 12:22
19F:→ LayerZ:好解的,只要運算不要同時擠在同一個時間去做,永遠也不會 02/19 12:23
20F:→ LayerZ:有效能問題 02/19 12:23
21F:推 KanoLoa:汗 敲磚塊的物理算是很簡單的類型吧 02/19 12:49
22F:→ KanoLoa:除非你要算非彈性碰撞 O_o? 不然都簡單映射就好 02/19 12:50
23F:推 yoco315:我也覺得這是很簡單的問題,不知道原po覺得困難點在於? 02/20 02:53
24F:→ euph:後來硬拼著寫 突然覺得好簡單 是我自己想得太複雜了 抱歉 >"< 02/21 16:34