作者euph (咬咬嚼嚼猴子口味)
看板GameDesign
标题[程式] 碰撞跟反弹相关讨论
时间Tue Feb 19 09:40:09 2013
新公司发了课题 要独自完成一个敲砖块的游戏
基本上不难写 只是碰撞跟反弹卡了蛮久的时间
不知道有没有前辈可以帮忙指个路
在侦测方面 真的用矩形去算可以吗 会不会造成效率太低?
原本的想法是把球拿对全部的砖块墙壁棒子做侦测
可是又感觉太直观粗浅了
反弹这方面又更讨厌了 说难不难
可是牵扯到相量和复数空间 还要再加上速度加成
还请有做过相关课题的前辈们
能不能给个方向 让我好好研读一下抱佛脚
感激 :D
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乐於当宅男
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.118.185.164
1F:→ azureblaze:矩形已经是所有碰撞类型中最快的了 02/19 10:26
2F:→ azureblaze:有其他方法可以减少侦测次数,可是我认为打砖块用不到 02/19 10:27
3F:→ azureblaze:在效能真的出问题之前不要考虑效能问题 02/19 10:28
4F:→ azureblaze:特别是他让你一行程式都没写的时候 02/19 10:28
5F:→ azureblaze:80%的时间都花在20%的程式码上 02/19 10:31
6F:→ azureblaze:只有那20%有最佳化价值,其他都是浪费时间 02/19 10:32
7F:→ azureblaze:至於反射,如果是标准打砖块碰撞面都是水平和垂直 02/19 10:33
8F:→ azureblaze:我不太懂为什麽你会牵扯到复数空间 02/19 10:33
9F:→ azureblaze:通常x速度或y速度反转,在加上棒子速度就够了 02/19 10:34
10F:推 raincole:就算不是水平和垂直也不会扯到复数空间吧 02/19 11:43
11F:→ raincole:不就是出速度=(法向量-入速度)+法向量+棒速度? 02/19 11:44
12F:→ raincole:(,喔,忘了法向量要乘上内积取和入速度平行的分量 02/19 11:47
13F:推 BSpowerx:除非你游戏有几万个砖块要打再去考虑碰撞效能吧.. 02/19 11:47
14F:→ LayerZ:敲砖块...是一跟棒子左右移动,上面很多砖块那种? 02/19 12:16
15F:→ LayerZ:如果要谈效能,我觉得要把变量与不变量拆开,在棒子-球-砖 02/19 12:19
16F:→ LayerZ:的游戏内,如果不加上棒子速度或位置等变数去控制球的反弹 02/19 12:19
17F:→ LayerZ:可以说是球一发射就已经决定好之後所有的路径了 02/19 12:21
18F:→ LayerZ:效能问题? 在校能发生问题之前都不算问题,不算问题有甚麽 02/19 12:22
19F:→ LayerZ:好解的,只要运算不要同时挤在同一个时间去做,永远也不会 02/19 12:23
20F:→ LayerZ:有效能问题 02/19 12:23
21F:推 KanoLoa:汗 敲砖块的物理算是很简单的类型吧 02/19 12:49
22F:→ KanoLoa:除非你要算非弹性碰撞 O_o? 不然都简单映射就好 02/19 12:50
23F:推 yoco315:我也觉得这是很简单的问题,不知道原po觉得困难点在於? 02/20 02:53
24F:→ euph:後来硬拼着写 突然觉得好简单 是我自己想得太复杂了 抱歉 >"< 02/21 16:34