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各位前輩午安: 小弟我想與各位前輩討論將遊戲動機納入遊戲設計的可能性 是否迎合玩家的動機與想法 來設計一款符合玩家需求的一款遊戲 不確定這會不會是一種天方夜譚 所以想要請教各位遊戲界的前輩 以下文章皆由網站(http://www.nickyee.com/) 翻譯而來,並加入一些個人想法   Yee學者認為線上遊戲(MMORPG)之所以會如此吸引人,是因為它吸引了不同動機的玩家 來玩遊戲,不論你是想要在遊戲中稱王、交朋友甚至於只是單純想體驗整個遊戲世界,都 可以藉由線上遊戲這個虛擬環境來達成這個目的。   Yee學者的動機量表廣泛在學界所引用,分析原因在於,該學者主張每個人玩 線上遊戲,可能會擁有不只一種動機來玩線上遊戲,相較於Bartle(1996)年的文章強調每個 玩家只能有一種動機來玩線上遊戲,Yee學者就不會侷限玩家只有一種動機來進行線上遊戲 (以下為線上遊戲動機簡略的敘述,詳情請至http://www.nickyee.com/ 查詢)   Nick Yee學者在2005年的研究結果針對3,200位受訪者的線上遊戲行為進行訪談,並 從中歸納出三種線上遊戲動機以及十個子項目出來,如下表所示 ---------------------------- 動機類別 子項目 ---------------------------- 成就 進展 技巧 競爭 ---------------------------- 社交 交際 關係 團隊合作 ---------------------------- 沉浸 探索 角色扮演 客製化 逃避現實 成就動機主要是由三種子項目構成的:進展、技巧以及競爭 進展:玩家想要達到某個目標、快速地提升等級以及累積遊戲內的資源以及金錢。 技巧:玩家會從分析與了解遊戲系統內的數值感得滿足。 競爭:玩家喜歡從其他玩家的戰鬥得到體驗與刺激。 社交動機主要是由三種子項目構成的:交際、關係與團隊合作 交際:玩家喜歡聊有關於其他玩家的八卦或是幫助其它經驗不足的玩家。 關係:玩家會想要與其他玩家發展有意義的人際關係。 團隊合作:玩家會認為團隊成就可以比個人的成就獲得更多的滿足感。 沉浸動機主要是由四種子項目構成的:探索、角色扮演、客製化以及逃避現實 探索:玩家很喜歡探索世界、發現別人不知道的地點、任務或是奇特的道具。 角色扮演:玩家會透過角色的眼睛來讓自己完全地沉浸在遊戲的世界當中。 客製化:玩家會很喜歡訂做自己的角色外型。 逃離現實:玩家會想要利用遊戲內的環境來放自己獲得放鬆或是舒解現實生活中的壓力。   不知各位看完以上動機以後,是否會覺得有些動機會與自己的當初玩遊戲的行為模式 很像呢?   之後會逐漸將這種玩線上遊戲的動機與遊戲設計想法做結合,針對自己想要的目標客 群動機設計出他們想要的遊戲,或是對已存在的玩家動機進行遊戲內容更新,這方面需要 各位大大的幫忙與協助,一起為遊戲界開拓不一樣的設計方向,這條路可能是對的也有可 能是錯的,但我在這裡我會將我所知道的東西傳達給各位。   接下來還會花大約兩到三篇的文章來解釋何為"線上遊戲動機"以及一些研究結果顯 示,歡迎各位遊戲界的前輩們,提出意見讓大家彼此交流。 如以上的內容任何疑問或是新的發現 也歡迎提出一起討論   預告下一篇探討人口變數與玩家動機間的關係 (有網誌板 http://www.wretch.cc/blog/a12425/26213842 但我是初學者 編排的不是 很好) --



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◆ From: 118.165.172.72 ※ 編輯: fatlee 來自: 118.165.172.72 (01/21 14:49) ※ 編輯: fatlee 來自: 118.165.179.216 (01/21 20:41)
1F:→ shin2190:Minecraft <= 一款遊戲多種滿足~ 01/21 21:34
2F:→ fatlee:其實 很多遊戲都是看人而有所滿足的 01/21 21:38
3F:→ fatlee:有的人當成社交 有的人想要稱霸遊戲 每個人玩遊戲的因素不 01/21 21:39
4F:→ fatlee:同 所以線上遊戲才會這麼樣的吸引玩家啊!! 01/21 21:39
5F:→ fatlee:S大提的那款遊戲 真的很有趣 可惜最近時間不太多 01/21 21:40
6F:→ fatlee:不然很想要進去玩... 01/21 21:40







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