作者fatlee (fatlee)
看板GameDesign
标题[企划] 第一章-为什麽大家会想要玩线上游戏呢!?
时间Mon Jan 21 14:21:06 2013
各位前辈午安:
小弟我想与各位前辈讨论将游戏动机纳入游戏设计的可能性
是否迎合玩家的动机与想法 来设计一款符合玩家需求的一款游戏
不确定这会不会是一种天方夜谭 所以想要请教各位游戏界的前辈
以下文章皆由网站(
http://www.nickyee.com/) 翻译而来,并加入一些个人想法
Yee学者认为线上游戏(MMORPG)之所以会如此吸引人,是因为它吸引了不同动机的玩家
来玩游戏,不论你是想要在游戏中称王、交朋友甚至於只是单纯想体验整个游戏世界,都
可以藉由线上游戏这个虚拟环境来达成这个目的。
Yee学者的动机量表广泛在学界所引用,分析原因在於,该学者主张每个人玩
线上游戏,可能会拥有不只一种动机来玩线上游戏,相较於Bartle(1996)年的文章强调每个
玩家只能有一种动机来玩线上游戏,Yee学者就不会局限玩家只有一种动机来进行线上游戏
(以下为线上游戏动机简略的叙述,详情请至
http://www.nickyee.com/ 查询)
Nick Yee学者在2005年的研究结果针对3,200位受访者的线上游戏行为进行访谈,并
从中归纳出三种线上游戏动机以及十个子项目出来,如下表所示
----------------------------
动机类别 子项目
----------------------------
成就 进展
技巧
竞争
----------------------------
社交 交际
关系
团队合作
----------------------------
沉浸 探索
角色扮演
客制化
逃避现实
成就动机主要是由三种子项目构成的:进展、技巧以及竞争
进展:玩家想要达到某个目标、快速地提升等级以及累积游戏内的资源以及金钱。
技巧:玩家会从分析与了解游戏系统内的数值感得满足。
竞争:玩家喜欢从其他玩家的战斗得到体验与刺激。
社交动机主要是由三种子项目构成的:交际、关系与团队合作
交际:玩家喜欢聊有关於其他玩家的八卦或是帮助其它经验不足的玩家。
关系:玩家会想要与其他玩家发展有意义的人际关系。
团队合作:玩家会认为团队成就可以比个人的成就获得更多的满足感。
沉浸动机主要是由四种子项目构成的:探索、角色扮演、客制化以及逃避现实
探索:玩家很喜欢探索世界、发现别人不知道的地点、任务或是奇特的道具。
角色扮演:玩家会透过角色的眼睛来让自己完全地沉浸在游戏的世界当中。
客制化:玩家会很喜欢订做自己的角色外型。
逃离现实:玩家会想要利用游戏内的环境来放自己获得放松或是舒解现实生活中的压力。
不知各位看完以上动机以後,是否会觉得有些动机会与自己的当初玩游戏的行为模式
很像呢?
之後会逐渐将这种玩线上游戏的动机与游戏设计想法做结合,针对自己想要的目标客
群动机设计出他们想要的游戏,或是对已存在的玩家动机进行游戏内容更新,这方面需要
各位大大的帮忙与协助,一起为游戏界开拓不一样的设计方向,这条路可能是对的也有可
能是错的,但我在这里我会将我所知道的东西传达给各位。
接下来还会花大约两到三篇的文章来解释何为"线上游戏动机"以及一些研究结果显
示,欢迎各位游戏界的前辈们,提出意见让大家彼此交流。
如以上的内容任何疑问或是新的发现 也欢迎提出一起讨论
预告下一篇探讨人口变数与玩家动机间的关系
(有网志板
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26213842 但我是初学者 编排的不是
很好)
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.165.172.72
※ 编辑: fatlee 来自: 118.165.172.72 (01/21 14:49)
※ 编辑: fatlee 来自: 118.165.179.216 (01/21 20:41)
1F:→ shin2190:Minecraft <= 一款游戏多种满足~ 01/21 21:34
2F:→ fatlee:其实 很多游戏都是看人而有所满足的 01/21 21:38
3F:→ fatlee:有的人当成社交 有的人想要称霸游戏 每个人玩游戏的因素不 01/21 21:39
4F:→ fatlee:同 所以线上游戏才会这麽样的吸引玩家啊!! 01/21 21:39
5F:→ fatlee:S大提的那款游戏 真的很有趣 可惜最近时间不太多 01/21 21:40
6F:→ fatlee:不然很想要进去玩... 01/21 21:40