作者yan04870449 (楊伯)
看板GameDesign
標題[程式] 關於MMO的腳色位置同步實作
時間Tue Jan 1 12:17:16 2013
小弟最近在研究關於MMORPG裡面腳色座標同步這項技術
;看了很多文章之後有個地方不解,想請各位前輩指教
一下。
為何大多的同步機制所Client傳送給Server的資訊都需
要向量?就以雲風的文章為例
http://blog.codingnow.com/2012/03/dev_note_12.html
為什麼要送的是角色當下的座標以及移動的向量,而不是
角色當下座標以及移動的目的地?
因為我認為傳送後者的資訊比前者來的多一項角色訊息。
請鞭小力一點<(_ _)>
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.127.139.99
1F:推 hala932:都可以吧 看你怎樣實作而已 01/01 12:21
2F:推 hala932:傳向量是因為角色移動通常有方向性 也就是臉朝向的地方 01/01 12:22
3F:推 azureblaze:因為目的地伺服器還得算路徑 而且目的地又常常變 01/01 12:51
4F:→ azureblaze:而且很多遊戲(FPS等)都沒有所謂的目的地 01/01 12:55
5F:推 LayerZ:因為驗證問題 要算合法性傳座標還是要還原成向量再算碰撞 01/01 16:08
6F:→ LayerZ:因為網路遊戲的座標不是client-server而已,而是C-S-C三方 01/01 16:09
7F:→ LayerZ:構成,要能看起來自然一定要一定程度的client運算(畫假的 01/01 16:10
8F:→ LayerZ:...後兩行好像牛頭不對馬嘴= = 01/01 16:12
9F:推 marsantony:看了一下原文,配合前面所述的時間校對,應該是防範 01/04 07:32