作者yan04870449 (杨伯)
看板GameDesign
标题[程式] 关於MMO的脚色位置同步实作
时间Tue Jan 1 12:17:16 2013
小弟最近在研究关於MMORPG里面脚色座标同步这项技术
;看了很多文章之後有个地方不解,想请各位前辈指教
一下。
为何大多的同步机制所Client传送给Server的资讯都需
要向量?就以云风的文章为例
http://blog.codingnow.com/2012/03/dev_note_12.html
为什麽要送的是角色当下的座标以及移动的向量,而不是
角色当下座标以及移动的目的地?
因为我认为传送後者的资讯比前者来的多一项角色讯息。
请鞭小力一点<(_ _)>
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.127.139.99
1F:推 hala932:都可以吧 看你怎样实作而已 01/01 12:21
2F:推 hala932:传向量是因为角色移动通常有方向性 也就是脸朝向的地方 01/01 12:22
3F:推 azureblaze:因为目的地伺服器还得算路径 而且目的地又常常变 01/01 12:51
4F:→ azureblaze:而且很多游戏(FPS等)都没有所谓的目的地 01/01 12:55
5F:推 LayerZ:因为验证问题 要算合法性传座标还是要还原成向量再算碰撞 01/01 16:08
6F:→ LayerZ:因为网路游戏的座标不是client-server而已,而是C-S-C三方 01/01 16:09
7F:→ LayerZ:构成,要能看起来自然一定要一定程度的client运算(画假的 01/01 16:10
8F:→ LayerZ:...後两行好像牛头不对马嘴= = 01/01 16:12
9F:推 marsantony:看了一下原文,配合前面所述的时间校对,应该是防范 01/04 07:32