作者flamerecca (werewolf)
看板GameDesign
標題Re: [轉錄]台灣網頁遊戲的現況
時間Sun Dec 30 19:39:21 2012
一點心得分享
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 可是大家都 miss 了一個很重要的部份: 要做成甚麼系統.
文章提到了一個我認為很有趣的重點
個人感覺 因為缺乏一些文字
所以已經碰到 但是卻沒辦法說的更深
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與大家分享一個影片
Extra Credits: Aesthetics of Play
https://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
簡介一下
這影片首先提到現在的分類方式其實是不洽當的
FPS puzzle RTS... 原因請看影片
其次 提出幾個我們在遊戲中感受到的aesthetic
「sense pleasure」「fantasy」
「narrative」「challenge」
「fellowship」「competition」
「discovery」「expression」「abnegation」
細節一樣 希望各位能看影片 深入理解這些概念的意思
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回到原議題
其實卡片遊戲的機制也是如此
如果沒有用較有體系的方式思考機制
那就會變成這個作法不錯 那個也很好
但是沒辦法比較全面的討論
以我的意見 目前卡片遊戲來說
大部分是取用narrative challenge 跟 abnegation
故事提供玩家一個背景 一定的玩家享受該故事
然後與其他玩家或NPC對戰 因此有challenge的成份
而且這遊戲不需要像MMORPG一樣 一旦做事就很難離開
因此是很好的abnegation
以上 大家看看吧XD
希望用這種視角去剖析問題可以得到更多收穫
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卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《聽即解脫咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍
★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈
★Ma Ben Dharma Ra Ra ★嘛 北 當 嘛 RA RA
★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉
★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 當 嘛 達 哩
★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.36.246.159
1F:推 NDark:分類型其實是很簡單讓玩家容易找自己喜歡的作品類型. 12/30 22:44
2F:→ NDark:雖然很武斷,但是在市場銷售上還蠻好用的. 12/30 22:44
3F:→ NDark:有點類似 我要買汽車 我就要選 轎車/休旅/貨車 12/30 22:46
4F:→ NDark:突然做出一個蝙蝠車的類型,推銷上會碰到困難. 12/30 22:46
5F:→ NDark:不如在銷售上把它定位為一個 酷炫的轎車 12/30 22:47
6F:→ NDark:比起硬推一種新的蝙蝠車類型 容易打進消費者市場. 12/30 22:47
7F:→ flamerecca:說的沒錯 但還是建議看看影片XD 12/31 02:56
8F:推 NDark:我看過. 這並不違逆. 12/31 10:44
9F:→ rofellosx:影片沒中文.. 12/31 12:11
10F:推 madturtle:一樓我覺得只是行銷用語的差別 12/31 14:53
11F:→ madturtle:影片的aesthetic可以視為"設計者預期遊戲達到的效果" 12/31 14:59
12F:推 NDark:從製作者的角度 當然會希望做出不一樣的東西. 12/31 16:59
13F:→ NDark:但是從銷售者的角度 太新的東西不見得賣的出去 12/31 17:00
14F:→ NDark:因為第一個使用者就需要教育.就大大的提高門檻. 12/31 17:00
回應一下我的看法
既然提到車子 就以車舉例
車為什麼是以轎車/休旅/貨車做分野?
看名字就知道 因為功能 因為你預期用他所做的事情
休旅的重點是用來旅行的 貨車是設計來載貨的
影片裡面也說到 電影
愛情片 悲劇 搞笑片
套用madturtle說法 根據預期達到的效果進行分類
遊戲則不是 卡片/即時戰略/第一人稱射擊
遊戲的分法比較像是早期電影
黑白 彩色 動畫等等
或者影片內開玩笑所說的
慢動作片 爆炸片 緩慢運鏡片(?)
是根據機制分類 這是很不同的 跟汽車跟電影都不一樣
這不是為了「當然會希望做出不一樣的東西」去做的討論
而是把大家的腦袋跳脫框架 去想想
為什麼要把遊戲以機制定義 而不是以我們希望玩家怎麼享受定義
當跳脫這框架 才有辦法討論原文的問題:
卡片遊戲的規則怎麼設計比較好?
因為這樣才能討論何謂「比較好」
不然以機制討論 就會變成 新規則/舊規則
然後只是沾到「玩家怎麼享受」的邊邊
(新規則玩家是否享受..等等)
但是無法討論規則讓玩家怎麼享受
(甚至連新規則都無法定義出來 因為太多機制都可以是卡片遊戲了)
回到你的推文:教育使用者
發明貨車時並沒有教育使用者 你有一個載貨的需求 所以要使用貨車
他是因為有載貨的需求 所以發明出來讓買家可以盡可能滿足載貨需求
遊戲也是一樣
我引用這影片的想法 是讓討論時可以針對「需求」
而不是針對「機制」(何況卡片遊戲幾乎沒有機制可言)
※ 編輯: flamerecca 來自: 114.36.246.159 (12/31 17:24)
15F:推 NDark:設計當然可以很自由.但是也要兼顧另一端. 12/31 17:59
16F:→ NDark:開發 與 販賣 兩者失其一 都不好. 12/31 18:00
17F:→ NDark:大家靠北智冠這麼多年 他依然是台灣龍頭 12/31 18:01
18F:推 NDark:機制就像老梗一樣 老梗之所以為老梗 就是因為有用. 12/31 18:04
19F:→ flamerecca:我一個字都沒提到設計自由 請問你到底再說什麼? 12/31 18:21
20F:推 NDark:就是跟我推文講的一樣 開發者與銷售者要找到平衡. 12/31 20:34
21F:→ NDark:沒有什麼開發案是故意不針對需求. 12/31 20:36
22F:→ NDark:最常見的反而是開發者與銷售者對事情的看法不同. 12/31 20:36
23F:→ NDark:我要推一個新產品 就會面臨教育消費者的問題. 12/31 20:38
24F:→ NDark:這點 銷售者其實都較開發者看的清楚且敏感. 12/31 20:38
25F:→ VVll:遊戲設計 跟工業產品 跟本是不一樣的出發點 01/01 03:02
26F:→ VVll:工業產品 是因為需求而產生 但遊戲的需求在哪? 01/01 03:02
27F:→ VVll:遊戲很多時候 是現實的投影 01/01 03:03