作者flamerecca (werewolf)
看板GameDesign
标题Re: [转录]台湾网页游戏的现况
时间Sun Dec 30 19:39:21 2012
一点心得分享
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 可是大家都 miss 了一个很重要的部份: 要做成甚麽系统.
文章提到了一个我认为很有趣的重点
个人感觉 因为缺乏一些文字
所以已经碰到 但是却没办法说的更深
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与大家分享一个影片
Extra Credits: Aesthetics of Play
https://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
简介一下
这影片首先提到现在的分类方式其实是不洽当的
FPS puzzle RTS... 原因请看影片
其次 提出几个我们在游戏中感受到的aesthetic
「sense pleasure」「fantasy」
「narrative」「challenge」
「fellowship」「competition」
「discovery」「expression」「abnegation」
细节一样 希望各位能看影片 深入理解这些概念的意思
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回到原议题
其实卡片游戏的机制也是如此
如果没有用较有体系的方式思考机制
那就会变成这个作法不错 那个也很好
但是没办法比较全面的讨论
以我的意见 目前卡片游戏来说
大部分是取用narrative challenge 跟 abnegation
故事提供玩家一个背景 一定的玩家享受该故事
然後与其他玩家或NPC对战 因此有challenge的成份
而且这游戏不需要像MMORPG一样 一旦做事就很难离开
因此是很好的abnegation
以上 大家看看吧XD
希望用这种视角去剖析问题可以得到更多收获
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卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《听即解脱咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍
★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈
★Ma Ben Dharma Ra Ra ★嘛 北 当 嘛 RA RA
★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉
★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 当 嘛 达 哩
★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.36.246.159
1F:推 NDark:分类型其实是很简单让玩家容易找自己喜欢的作品类型. 12/30 22:44
2F:→ NDark:虽然很武断,但是在市场销售上还蛮好用的. 12/30 22:44
3F:→ NDark:有点类似 我要买汽车 我就要选 轿车/休旅/货车 12/30 22:46
4F:→ NDark:突然做出一个蝙蝠车的类型,推销上会碰到困难. 12/30 22:46
5F:→ NDark:不如在销售上把它定位为一个 酷炫的轿车 12/30 22:47
6F:→ NDark:比起硬推一种新的蝙蝠车类型 容易打进消费者市场. 12/30 22:47
7F:→ flamerecca:说的没错 但还是建议看看影片XD 12/31 02:56
8F:推 NDark:我看过. 这并不违逆. 12/31 10:44
9F:→ rofellosx:影片没中文.. 12/31 12:11
10F:推 madturtle:一楼我觉得只是行销用语的差别 12/31 14:53
11F:→ madturtle:影片的aesthetic可以视为"设计者预期游戏达到的效果" 12/31 14:59
12F:推 NDark:从制作者的角度 当然会希望做出不一样的东西. 12/31 16:59
13F:→ NDark:但是从销售者的角度 太新的东西不见得卖的出去 12/31 17:00
14F:→ NDark:因为第一个使用者就需要教育.就大大的提高门槛. 12/31 17:00
回应一下我的看法
既然提到车子 就以车举例
车为什麽是以轿车/休旅/货车做分野?
看名字就知道 因为功能 因为你预期用他所做的事情
休旅的重点是用来旅行的 货车是设计来载货的
影片里面也说到 电影
爱情片 悲剧 搞笑片
套用madturtle说法 根据预期达到的效果进行分类
游戏则不是 卡片/即时战略/第一人称射击
游戏的分法比较像是早期电影
黑白 彩色 动画等等
或者影片内开玩笑所说的
慢动作片 爆炸片 缓慢运镜片(?)
是根据机制分类 这是很不同的 跟汽车跟电影都不一样
这不是为了「当然会希望做出不一样的东西」去做的讨论
而是把大家的脑袋跳脱框架 去想想
为什麽要把游戏以机制定义 而不是以我们希望玩家怎麽享受定义
当跳脱这框架 才有办法讨论原文的问题:
卡片游戏的规则怎麽设计比较好?
因为这样才能讨论何谓「比较好」
不然以机制讨论 就会变成 新规则/旧规则
然後只是沾到「玩家怎麽享受」的边边
(新规则玩家是否享受..等等)
但是无法讨论规则让玩家怎麽享受
(甚至连新规则都无法定义出来 因为太多机制都可以是卡片游戏了)
回到你的推文:教育使用者
发明货车时并没有教育使用者 你有一个载货的需求 所以要使用货车
他是因为有载货的需求 所以发明出来让买家可以尽可能满足载货需求
游戏也是一样
我引用这影片的想法 是让讨论时可以针对「需求」
而不是针对「机制」(何况卡片游戏几乎没有机制可言)
※ 编辑: flamerecca 来自: 114.36.246.159 (12/31 17:24)
15F:推 NDark:设计当然可以很自由.但是也要兼顾另一端. 12/31 17:59
16F:→ NDark:开发 与 贩卖 两者失其一 都不好. 12/31 18:00
17F:→ NDark:大家靠北智冠这麽多年 他依然是台湾龙头 12/31 18:01
18F:推 NDark:机制就像老梗一样 老梗之所以为老梗 就是因为有用. 12/31 18:04
19F:→ flamerecca:我一个字都没提到设计自由 请问你到底再说什麽? 12/31 18:21
20F:推 NDark:就是跟我推文讲的一样 开发者与销售者要找到平衡. 12/31 20:34
21F:→ NDark:没有什麽开发案是故意不针对需求. 12/31 20:36
22F:→ NDark:最常见的反而是开发者与销售者对事情的看法不同. 12/31 20:36
23F:→ NDark:我要推一个新产品 就会面临教育消费者的问题. 12/31 20:38
24F:→ NDark:这点 销售者其实都较开发者看的清楚且敏感. 12/31 20:38
25F:→ VVll:游戏设计 跟工业产品 跟本是不一样的出发点 01/01 03:02
26F:→ VVll:工业产品 是因为需求而产生 但游戏的需求在哪? 01/01 03:02
27F:→ VVll:游戏很多时候 是现实的投影 01/01 03:03