作者PlanktonEvil (邪惡皮老闆)
看板GameDesign
標題[請益] Quaternions 的資料格式
時間Fri Dec 21 21:14:28 2012
在改遊戲引擎的程式碼,碰到Quat的變數格式,對這種格式實在很頭大 =口="
假如用kinect去抓取到骨架點的空間座標,有三個值分別代表XYZ
但tracker也能抓到Quat的四個值
這四個值應該怎麼使用呢?
只知道是一種方位角的轉換格式,OpenGL都是寫成這種格式
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※ 編輯: PlanktonEvil 來自: 123.195.68.36 (12/21 21:16)
1F:推 cowbaying:看引擎裡的API吧,這種矩陣轉換都會有寫好的範例 12/21 21:25
2F:→ cowbaying:正常是可以轉 看是轉成視埠的投影 還是什麼東西 12/21 21:26
3F:推 cowbaying:不然就執行時把他印到螢幕上觀察 XDDD 12/21 21:27
4F:→ cowbaying:還有四元數的值應該是16個 因為他是空間向量 12/21 21:35
5F:→ cowbaying:只有4個值 表示你的資料有少 12/21 21:35
6F:推 Ebergies:四元數本來就只有四個啊... 12/21 21:41
7F:→ cowbaying:矩陣有16個阿 還是我認知錯誤了? 12/21 22:59
8F:推 chchwy:四原數不是旋轉矩陣 兩個可以透過公式互轉 12/21 23:35
9F:推 azureblaze:矩陣有16個數,可是他有一定公式所以只有4個參數 12/22 00:31
10F:推 Bencrie:四元數不是實部 + ijk 嗎 @@a 12/22 10:04
11F:推 cjcat2266:Quaternion只有四個float沒錯 12/22 12:09
13F:→ PlanktonEvil:感謝2266提供的網頁 12/23 10:26