作者PlanktonEvil (邪恶皮老板)
看板GameDesign
标题[请益] Quaternions 的资料格式
时间Fri Dec 21 21:14:28 2012
在改游戏引擎的程式码,碰到Quat的变数格式,对这种格式实在很头大 =口="
假如用kinect去抓取到骨架点的空间座标,有三个值分别代表XYZ
但tracker也能抓到Quat的四个值
这四个值应该怎麽使用呢?
只知道是一种方位角的转换格式,OpenGL都是写成这种格式
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※ 编辑: PlanktonEvil 来自: 123.195.68.36 (12/21 21:16)
1F:推 cowbaying:看引擎里的API吧,这种矩阵转换都会有写好的范例 12/21 21:25
2F:→ cowbaying:正常是可以转 看是转成视埠的投影 还是什麽东西 12/21 21:26
3F:推 cowbaying:不然就执行时把他印到萤幕上观察 XDDD 12/21 21:27
4F:→ cowbaying:还有四元数的值应该是16个 因为他是空间向量 12/21 21:35
5F:→ cowbaying:只有4个值 表示你的资料有少 12/21 21:35
6F:推 Ebergies:四元数本来就只有四个啊... 12/21 21:41
7F:→ cowbaying:矩阵有16个阿 还是我认知错误了? 12/21 22:59
8F:推 chchwy:四原数不是旋转矩阵 两个可以透过公式互转 12/21 23:35
9F:推 azureblaze:矩阵有16个数,可是他有一定公式所以只有4个参数 12/22 00:31
10F:推 Bencrie:四元数不是实部 + ijk 吗 @@a 12/22 10:04
11F:推 cjcat2266:Quaternion只有四个float没错 12/22 12:09
13F:→ PlanktonEvil:感谢2266提供的网页 12/23 10:26