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你可以先講講你要研究的目的是什麼, 我也不曉得你是業界人士要寫企劃還是研究生要寫論文用的, (看起來應該是研究生要寫論文) 直接問有什麼方法...不太了解你的狀況是什麼, 另外遊戲設計和遊戲研究, 其實是兩碼子的事, 會設計遊戲的人不見得會研究遊戲, 可能問其他社會科學的研究人員或教授, 會比較有你想要的答案 ※ 引述《expired (毛茸茸的殺人鯨)》之銘言: : 大頭要的,他覺得主觀評測讓他下決策的時候很頭大。我想也是。 : 所以現在想請教各位先賢,如果要架構一個分析遊戲產品的流程, : 有沒有工具可以把各項評估數據標準化,或者是有沒有方法能夠幫助我 : 把各項因子對於玩家的影響程度、權重比和關聯度量化出來討論的? : 好讓我決定到底哪些評論的角度是真正有效的,是會影響玩家遊戲選擇 : 或消費選擇的? : 我上網找到了AHP(層級分析法)?也看到對岸那邊有人用在遊戲影響因素的分析上 : 還有什麼方法嗎?還是我得回老路弄問卷,然後跑因素分析?.....我統計忘的差不多了 : (躺) : 最後,再請問各位前輩,有沒有下列方向的推薦書單? : A.推薦的消費者心理學,推薦的「在地(本土)」消費者心理學、行為學 : B.主講圖形、數字,如何設計會對消費者的注意力產生影響,偏應用的知覺心理學 : C.推薦的遊戲心理學、電玩心理學等應用心理學 : D.有關金錢或是物品對做為酬賞的效果、延宕性或邊際效應的文章或是書 : 謝謝!~~ -- 我是一位調酒師, 會調三杯酒, 第一杯初戀,加了哈密瓜,又香又甜,讓你夢尋佳人, 第二杯前女友,加了橄欖,苦中帶澀,讓你難以忘懷, 第三杯前妻,加了大茴香,辛辣刺鼻,讓你退避三舍, 先生,你想點那杯酒呢? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 116.59.233.173
1F:推 expired:我是剛進業界的新鮮人@W@ 10/18 19:50
2F:→ expired:老闆要我和同事架構一個更棒的評斷機制和準則,讓他下 10/18 19:52
3F:→ expired:商業決策的時候,更準確'有效率.... 10/18 19:52
4F:推 azureblaze:你問他看看有沒有繪畫和音樂的量化評斷分析法... 10/18 20:08
5F:→ littlethe:這蠻特別的,一般老闆是直接想做什麼就做什麼 10/18 20:10
6F:→ littlethe:若是這樣,我建議去打聽一下你老闆的喜好 10/18 20:11
7F:→ littlethe:你老闆喜歡什麼,你就做出他喜歡的東西,讓他開心最重要 10/18 20:13
8F:→ a57101234:我這邊專作評測的,有興趣我可以寄給你看看測試用的表單 10/18 22:36
9F:→ a57101234:如果一定要量化或有個公式,可能還是得請社會或心理學 10/18 22:37
10F:→ expired:老闆應該是想用統計分析來確定哪個遊戲評分項目是對營收 10/20 03:04
11F:→ expired:有真正影響的,影響比率多少,以及可不可以用數值化的方式 10/20 03:04
12F:→ expired:把抽象的敘述:我覺得畫面很好,我打八十分(主觀) 10/20 03:05
13F:→ expired:弄成一個80分的畫面代表有OOO/XXX,或是某群消費者喜歡 10/20 03:05
14F:→ expired:畫面大於其他,那麼怎麼評價哪款遊戲適合這類消費者,還有 10/20 03:08
15F:推 expired:其它一堆阿里不達的概念,我周末再說吧!累壞了 10/20 03:10
16F:→ expired:我原本也是心理系的,只是我的強項是在神經,問卷設計不強 10/20 03:11
17F:→ expired:所以才來求救XD..... 10/20 03:12
18F:→ a57101234:這樣的話,以普遍認知來說能夠迴避主觀的數值不多耶... 10/20 04:35
19F:→ a57101234:例如美術和音樂的表現方式除了極差之外,普遍認知很困難 10/20 04:37
20F:→ a57101234:但看你的問題..主要還是不知道怎麼設計判斷用的問卷吧? 10/20 04:38
21F:→ a57101234:雖然沒辦法真正量化(再重複一次這東西不可能完全客觀) 10/20 04:41
22F:→ a57101234:小弟可以提供一份測試用的問卷給你看看,可以參考。 10/20 04:43
23F:推 expired:好阿!我很有興趣!要麻煩您了! 10/21 21:29
24F:推 EdisonX:有種書叫「數量方法與決策分析」,專門為決策數量化,評比 10/26 19:06







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