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※ 引述《NIKE74731 (耐吉七四七三一)》之銘言: : 關於獨立開發 : 小弟有些疑問想請教各位板友 : 1.版本控管 : 如果是在公司上班 : 相信已經架好一套系統供開發者上傳 : 那如果是獨立開發 : 也是自己架設嗎 : 因為google也有SVN可以使用 : 只是google是open source 架在網路供應商下的目的是什麼? 1. 成員來自世界各地(或是分隔兩地). 2. 未來打算要open source. 如果這樣的目的不存在. 那麼架個local的會省事很多. : 2.正版軟體 : 如果是獨立開發的話 : 是否每人每台電腦都必須購買正版軟體? : 像是OS、Visual Studio、3ds max...等 : 這些軟體除了作業系統之外都挺貴的 : 還是有其它的方法可以應用? 套裝軟體 買一套 裝在公用電腦大家分著用就好. 但是OS是一定要每台都有的. 如果經濟拮据,各軟體都可以找到替代品. 但是在生財工具節省,就會在其他地方付出代價. : 3.風險管理 : 獨立開發通常人數不多 : 但因沒有足夠的誘因(例:薪水)可以確保人員留下 : 當面臨人員出走時 : 該如何處理 : 試想 : 如果美術人員只有一名卻臨時出走 : 該怎麼處理? 請人的時候,謹慎小心. 不管公司大小,就是如此而已. : 4.外包美術 : 由於遊戲開發組總是有不停的變動 : 若選擇美術外包 : 在外包公司繳件之後能夠一改再改嗎 : 除非資本無上限(但獨立開發通常不都是經濟拮据嗎?) : 否則這部份該怎麼辦? 經驗 經驗 經驗 沒經驗就不要外包. : 5.時程規劃 : 近來看了一本書 : 內容寫到遊戲的時程規劃如下 : 遊戲規劃:1/6 : 撰寫程式:1/3 : 元件整合:1/4 : 測試調校:1/4 沒經驗如何估時程都是有問題的. 給你個目前覺得最準的魔術數字 : 東西做到"完成"(團隊自己覺得這樣的東西可以賣了) 大概是最短估計的時程 乘以 三 (ex. 原本估半年,大概就會做到一年半) : 想請問這樣子的時程規劃是否合理 : 會不會太理想化? : 另外 : 遊戲開發過程的變動相當頻繁 : 上述時程在初期就已將所有規劃做完 : 在敏捷開發為主流的情況下 敏捷式不是萬靈丹, 老師都有講了:比起瀑布式,敏捷式更需要有經驗的團隊以及嚴格的管理. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.164.74.226
1F:推 NIKE74731:謝謝回應 關於第一點 的確有分隔兩地一起開發的可能 10/16 00:34
2F:推 linjack:有用 git 的話,github 有提供 private repo 也不會太貴 10/16 01:00
3F:→ linjack:另外我覺得會問 2 3 4 5 的問題可能表示你得先做更小嘗試 10/16 01:01
4F:推 artpoet:推魔術數字XD 10/16 08:38
5F:→ NDark:其實如果不是有經驗的人員.非常不建議分開來開發. 10/16 13:24
6F:推 franknine:github 基本包五個 private repo 7 USD/月 10/16 14:29
7F:推 franknine:Visual Studio Express 版 MSDN Community Support 說能 10/16 14:37
8F:→ franknine:商用, 不過他最好打個電話跟法務部門討論. 10/16 14:37
9F:→ franknine:Unity Free 在你工作室沒有賺到十萬美金前也能商用 10/16 14:38
10F:→ franknine: *他說 10/16 14:39







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