作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 独立开发
时间Tue Oct 16 00:21:26 2012
※ 引述《NIKE74731 (耐吉七四七三一)》之铭言:
: 关於独立开发
: 小弟有些疑问想请教各位板友
: 1.版本控管
: 如果是在公司上班
: 相信已经架好一套系统供开发者上传
: 那如果是独立开发
: 也是自己架设吗
: 因为google也有SVN可以使用
: 只是google是open source
架在网路供应商下的目的是什麽?
1. 成员来自世界各地(或是分隔两地).
2. 未来打算要open source.
如果这样的目的不存在.
那麽架个local的会省事很多.
: 2.正版软体
: 如果是独立开发的话
: 是否每人每台电脑都必须购买正版软体?
: 像是OS、Visual Studio、3ds max...等
: 这些软体除了作业系统之外都挺贵的
: 还是有其它的方法可以应用?
套装软体 买一套 装在公用电脑大家分着用就好.
但是OS是一定要每台都有的.
如果经济拮据,各软体都可以找到替代品.
但是在生财工具节省,就会在其他地方付出代价.
: 3.风险管理
: 独立开发通常人数不多
: 但因没有足够的诱因(例:薪水)可以确保人员留下
: 当面临人员出走时
: 该如何处理
: 试想
: 如果美术人员只有一名却临时出走
: 该怎麽处理?
请人的时候,谨慎小心.
不管公司大小,就是如此而已.
: 4.外包美术
: 由於游戏开发组总是有不停的变动
: 若选择美术外包
: 在外包公司缴件之後能够一改再改吗
: 除非资本无上限(但独立开发通常不都是经济拮据吗?)
: 否则这部份该怎麽办?
经验 经验 经验
没经验就不要外包.
: 5.时程规划
: 近来看了一本书
: 内容写到游戏的时程规划如下
: 游戏规划:1/6
: 撰写程式:1/3
: 元件整合:1/4
: 测试调校:1/4
没经验如何估时程都是有问题的.
给你个目前觉得最准的魔术数字 :
东西做到"完成"(团队自己觉得这样的东西可以卖了)
大概是最短估计的时程 乘以 三
(ex. 原本估半年,大概就会做到一年半)
: 想请问这样子的时程规划是否合理
: 会不会太理想化?
: 另外
: 游戏开发过程的变动相当频繁
: 上述时程在初期就已将所有规划做完
: 在敏捷开发为主流的情况下
敏捷式不是万灵丹,
老师都有讲了:比起瀑布式,敏捷式更需要有经验的团队以及严格的管理.
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◆ From: 1.164.74.226
1F:推 NIKE74731:谢谢回应 关於第一点 的确有分隔两地一起开发的可能 10/16 00:34
2F:推 linjack:有用 git 的话,github 有提供 private repo 也不会太贵 10/16 01:00
3F:→ linjack:另外我觉得会问 2 3 4 5 的问题可能表示你得先做更小尝试 10/16 01:01
4F:推 artpoet:推魔术数字XD 10/16 08:38
5F:→ NDark:其实如果不是有经验的人员.非常不建议分开来开发. 10/16 13:24
6F:推 franknine:github 基本包五个 private repo 7 USD/月 10/16 14:29
7F:推 franknine:Visual Studio Express 版 MSDN Community Support 说能 10/16 14:37
8F:→ franknine:商用, 不过他最好打个电话跟法务部门讨论. 10/16 14:37
9F:→ franknine:Unity Free 在你工作室没有赚到十万美金前也能商用 10/16 14:38
10F:→ franknine: *他说 10/16 14:39