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※ 引述《NIKE74731 (耐吉七四七三一)》之铭言: : 关於独立开发 : 小弟有些疑问想请教各位板友 : 1.版本控管 : 如果是在公司上班 : 相信已经架好一套系统供开发者上传 : 那如果是独立开发 : 也是自己架设吗 : 因为google也有SVN可以使用 : 只是google是open source 架在网路供应商下的目的是什麽? 1. 成员来自世界各地(或是分隔两地). 2. 未来打算要open source. 如果这样的目的不存在. 那麽架个local的会省事很多. : 2.正版软体 : 如果是独立开发的话 : 是否每人每台电脑都必须购买正版软体? : 像是OS、Visual Studio、3ds max...等 : 这些软体除了作业系统之外都挺贵的 : 还是有其它的方法可以应用? 套装软体 买一套 装在公用电脑大家分着用就好. 但是OS是一定要每台都有的. 如果经济拮据,各软体都可以找到替代品. 但是在生财工具节省,就会在其他地方付出代价. : 3.风险管理 : 独立开发通常人数不多 : 但因没有足够的诱因(例:薪水)可以确保人员留下 : 当面临人员出走时 : 该如何处理 : 试想 : 如果美术人员只有一名却临时出走 : 该怎麽处理? 请人的时候,谨慎小心. 不管公司大小,就是如此而已. : 4.外包美术 : 由於游戏开发组总是有不停的变动 : 若选择美术外包 : 在外包公司缴件之後能够一改再改吗 : 除非资本无上限(但独立开发通常不都是经济拮据吗?) : 否则这部份该怎麽办? 经验 经验 经验 没经验就不要外包. : 5.时程规划 : 近来看了一本书 : 内容写到游戏的时程规划如下 : 游戏规划:1/6 : 撰写程式:1/3 : 元件整合:1/4 : 测试调校:1/4 没经验如何估时程都是有问题的. 给你个目前觉得最准的魔术数字 : 东西做到"完成"(团队自己觉得这样的东西可以卖了) 大概是最短估计的时程 乘以 三 (ex. 原本估半年,大概就会做到一年半) : 想请问这样子的时程规划是否合理 : 会不会太理想化? : 另外 : 游戏开发过程的变动相当频繁 : 上述时程在初期就已将所有规划做完 : 在敏捷开发为主流的情况下 敏捷式不是万灵丹, 老师都有讲了:比起瀑布式,敏捷式更需要有经验的团队以及严格的管理. -- "May the Balance be with U"(愿平衡与你同在) 视窗介面游戏设计教学,讨论,分享。欢迎来信。 视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework) 游戏工具设计(Game App. Tool Design ) 电脑图学架构及研究(Computer Graphics) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 1.164.74.226
1F:推 NIKE74731:谢谢回应 关於第一点 的确有分隔两地一起开发的可能 10/16 00:34
2F:推 linjack:有用 git 的话,github 有提供 private repo 也不会太贵 10/16 01:00
3F:→ linjack:另外我觉得会问 2 3 4 5 的问题可能表示你得先做更小尝试 10/16 01:01
4F:推 artpoet:推魔术数字XD 10/16 08:38
5F:→ NDark:其实如果不是有经验的人员.非常不建议分开来开发. 10/16 13:24
6F:推 franknine:github 基本包五个 private repo 7 USD/月 10/16 14:29
7F:推 franknine:Visual Studio Express 版 MSDN Community Support 说能 10/16 14:37
8F:→ franknine:商用, 不过他最好打个电话跟法务部门讨论. 10/16 14:37
9F:→ franknine:Unity Free 在你工作室没有赚到十万美金前也能商用 10/16 14:38
10F:→ franknine: *他说 10/16 14:39







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