作者cowbaying (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)
看板GameDesign
標題[公告] 九月份 置底聊天區
時間Mon Sep 3 01:01:32 2012
慘
竟然忙到忘了已經9月了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.109.110
1F:推 lf21201:大家好^_^ 最近開始關注這個板:) 09/03 01:07
2F:→ cowbaying:歡迎 09/03 01:25
3F:推 damody:快開學了 遊戲還沒寫完呀呀呀~~~ Q_Q 09/03 04:25
4F:推 cjcat2266:Astrobunny於PAX Prime 2012展出,大家超愛玩~ =w=+ 09/03 12:06
5F:推 KanoLoa:樓上威武~~ 09/03 15:06
6F:推 sorkayi:九月了 計畫又 delay 了 = = 09/03 19:12
7F:→ Bencrie:九月了 ... 還有一年才能換工作 orz 09/04 09:00
8F:推 lf21201:我想要問把單機版遊戲擴展成網路1:1遊戲 可以在這問嗎? 09/05 02:12
9F:→ lf21201:我想問哪些東西該傳送那些該在Server運算 09/05 02:13
10F:推 Killercat:樓上問了一個遊戲界的萬年難題。其實這要看你做什麼遊戲 09/05 03:50
11F:→ Killercat:紙牌遊戲的話當然可以什麼都丟給server 但是動作遊戲的 09/05 03:50
12F:→ Killercat:話會非常複雜,比方說PSO2就有一大部分在client運算 09/05 03:50
13F:→ Killercat:動作的話主要命中判定都還是以client為主,其他的mmo 09/05 03:51
14F:→ Killercat:動作沒那麼多的(像WOW)則可以以server為主 PSO2是個例子 09/05 03:52
15F:推 lf21201:阿~我只是練習寫了一個炸彈超人:) 如果每30ms就溝通一次會 09/05 11:13
16F:→ lf21201:不會太頻繁@_@ 09/05 11:13
17F:→ lf21201:可是我不知道放炸彈跟判定被炸到應該給誰去判定@_@ 09/05 11:14
18F:→ LaPass:命中判定丟給Client會被駭吧.... = = 09/05 12:50
19F:推 lf21201:應該Server也判定 但是每隔一段時間同步@_@ 以Server為準? 09/05 13:28
20F:推 LayerZ:遊戲運行在server端 client以表現為主.. 09/05 16:19
21F:推 azureblaze:2P game弄成OLG 有些模擬器有這類功能 09/05 17:31
22F:→ azureblaze:不過可能只能在LAN上跑吧 09/05 17:31
23F:推 lf21201:現在PO自介會不會很奇怪0.0 09/06 00:32
24F:→ Killercat:命中判定丟在client端其實很多遊戲都是這樣做 09/06 04:24
25F:→ Killercat:當然也很多遊戲因此被hack XD PSO2丟了太多奇怪的東西在 09/06 04:24
26F:→ Killercat:client算所以才有人搞出一堆靈異現象。事實上,丟client 09/06 04:25
27F:→ Killercat:算以後要做一些預防,在server要做一些條件檢查client 09/06 04:25
28F:→ Killercat:回報的結果,免得老是有太離譜的東西回來。 09/06 04:25
29F:→ Killercat:不過以動作性沒那麼強的MMO來說,大多數關鍵事件都在 09/06 04:25
30F:→ Killercat:server端運算的設計已經很夠了(別學那個白癡D3 連AH一些 09/06 04:26
31F:→ Killercat:關鍵資料都曾經丟在client端,這真的是業界最蠢十大候選 09/06 04:26
32F:→ LayerZ:D3那個贏PSO了XDD 09/06 08:41
33F:→ azureblaze:WoW的移動和物理做在client,所以才不會被lag拉來拉去 09/06 14:22
34F:→ azureblaze:server只檢查是否做出不合理的動作 09/06 14:23
35F:→ azureblaze:所以可以在地板下飛(可是看資料還是可以把你抓出來ban) 09/06 14:23
36F:推 LayerZ:wow也是client作 server驗證 pk的時候你就會看到人一直飛來 09/06 17:13
37F:→ LayerZ:飛去了.. 09/06 17:13
38F:→ LayerZ:所以WoW才會有著名的AQ事件 09/06 17:14
39F:推 LayerZ: 穿牆 09/06 17:18
40F:→ LayerZ: 那時候移動和物理作在client 09/06 17:19
41F:→ Killercat:3d碰撞其實除了Unreal suite以外,幾乎沒看過在server 09/06 18:43
42F:→ Killercat:上有實作3d地形驗證資料的。不過擊中判定放client的遊戲 09/06 18:43
43F:→ Killercat:其實越來越多,尤其動作性重的遊戲,只能從server來過濾 09/06 18:44
44F:→ Killercat:掉不合理的資料來避免... 09/06 18:44
45F:→ Killercat:其實現在幾乎所有遊戲移動跟物理都還是坐在client多 XD 09/06 18:44
46F:→ Killercat:原因就是因為server沒辦法塞3d地型資料驗證 09/06 18:45
47F:推 azureblaze:以前RO位置就全部做server 一被打就會亂跑感覺很糟XD 09/08 01:43
48F:→ azureblaze:要順暢視覺相關的東西就得全部放client 09/08 01:44
49F:→ azureblaze:怪物一定要被揍可是不見得要損血 09/08 01:45
50F:推 s3748679:@lf21201:現在PO自介會不會很奇怪0.0 不會呀 看挺順眼的 09/08 17:11
51F:推 rinoa0218:其實我還沒PO自介過...(淺水) 09/10 16:36
52F:推 KanoLoa:遊戲設計版有滿滿滿的溫馨阿!雖然大家平常都潛水 09/11 21:07
53F:→ virkful:ピコットナイト 09/21 00:20
54F:→ cowbaying:差不多開始要測試網路負載了 09/24 20:20
55F:推 skyway0828:最近畢專的企劃都已經完成了,可是卻不知道要如何動工 09/29 08:18
56F:→ skyway0828:請問有前輩們可以給點建議嗎?企劃確定不會更改了 09/29 08:18
57F:→ skyway0828:但我們大家都不知道接下來怎麼做 需要做什麼 09/29 08:19
58F:→ skyway0828:連程式要從哪邊寫起也不是很清楚,所以想來版上問看看 09/29 08:20
59F:→ skyway0828:不管有沒有得到答案,就先謝謝各位前輩了 :) 09/29 08:21
60F:→ Hevak:是什麼企劃? 09/29 09:01
61F:推 skyway0828:MMORPG,忘了說我們要使用unity做 09/29 10:16
62F:→ skyway0828:我是程式組,可看著企劃也不知道要從哪著手 09/29 10:17