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目前在練習製作2D ARPG遊戲, 暫定目標SFC時代天地創造or聖劍傳說這2款遊戲等級的動作體驗。 系統預想: 2D平面,角色八方向移動。 允許推擠,撞擊跟反彈,判定精準度為AABB方框。 嘗試使用像素實作,(非物理模擬方式) 角色擁有中心點像素座標,及一個方框像素範圍資料。 移動時以像素單位前進。 碰撞偵測,使用1個寬x高的2維陣列,記錄像素上佔有的角色ID,用於移動前的碰撞判斷。 例如角色速度2,往下移動1次。則將整個角色方框在2維陣列內往下移動2個像素。 推擠:A推擠B,將A與B同時在碰撞2維陣列內一同移動。 撞擊:A撞擊B,將B設定為拋飛狀態,並依據撞擊力道將B在碰撞2維陣列內移動一段距離。 反彈:拋飛狀態的角色在碰撞到障礙物時,依據拋飛方向進行一段反方向自動移動。 目前推擠,撞擊與反彈是在移動系統內使用很多的if例外情況撰寫, 例如A推擠B情況,若B後有C存在,則需連續判斷。 總感覺不是很簡潔,容易有邏輯不周密疏忽情況。 想請益版上前輩,不知這樣的動作系統等級, 大家都是用像素方格實作,還是使用物理引擎實現較為方便? 或是有其他已成熟設計典範可供學習。 謝謝。 :) --



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◆ From: 118.160.45.19
1F:→ KanoLoa:用什麼開發? 06/14 08:17
2F:→ ethan4ptt:win平台c語言 06/14 15:27
3F:→ ethan4ptt:不一定要這兩個限制下的解法,主要是請益系設計上的建議 06/14 15:31
4F:推 aton602:可以用GAME MAKER試試2D的GAME 06/26 21:48
5F:→ ethan4ptt:忘了有Action Game Maker這東西,感謝提醒。來研究一下 06/29 03:21







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