GameDesign 板


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目前在练习制作2D ARPG游戏, 暂定目标SFC时代天地创造or圣剑传说这2款游戏等级的动作体验。 系统预想: 2D平面,角色八方向移动。 允许推挤,撞击跟反弹,判定精准度为AABB方框。 尝试使用像素实作,(非物理模拟方式) 角色拥有中心点像素座标,及一个方框像素范围资料。 移动时以像素单位前进。 碰撞侦测,使用1个宽x高的2维阵列,记录像素上占有的角色ID,用於移动前的碰撞判断。 例如角色速度2,往下移动1次。则将整个角色方框在2维阵列内往下移动2个像素。 推挤:A推挤B,将A与B同时在碰撞2维阵列内一同移动。 撞击:A撞击B,将B设定为抛飞状态,并依据撞击力道将B在碰撞2维阵列内移动一段距离。 反弹:抛飞状态的角色在碰撞到障碍物时,依据抛飞方向进行一段反方向自动移动。 目前推挤,撞击与反弹是在移动系统内使用很多的if例外情况撰写, 例如A推挤B情况,若B後有C存在,则需连续判断。 总感觉不是很简洁,容易有逻辑不周密疏忽情况。 想请益版上前辈,不知这样的动作系统等级, 大家都是用像素方格实作,还是使用物理引擎实现较为方便? 或是有其他已成熟设计典范可供学习。 谢谢。 :) --



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◆ From: 118.160.45.19
1F:→ KanoLoa:用什麽开发? 06/14 08:17
2F:→ ethan4ptt:win平台c语言 06/14 15:27
3F:→ ethan4ptt:不一定要这两个限制下的解法,主要是请益系设计上的建议 06/14 15:31
4F:推 aton602:可以用GAME MAKER试试2D的GAME 06/26 21:48
5F:→ ethan4ptt:忘了有Action Game Maker这东西,感谢提醒。来研究一下 06/29 03:21







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