作者cowbaying (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 遊戲中的金流?
時間Tue Apr 3 22:50:15 2012
若單以貨幣來看
重點就在於生產與回收的途徑
由於一般線上RPG只要打怪就能獲得金錢(貨幣)
所以通貨膨脹是肯定且迅速的
而回收的途徑通常就是對NPC的消費行為來回收
但是遠比玩家打怪蒐集的金錢來的少
所以通常線上RPG遊戲的通貨膨脹都是高於30%的(每天)
若有商城更是嚴重
因此
控制貨幣總量我認為是比較好的方式
玩家不再透過打怪獲得金錢
而是透過打怪掉落的寶物與NPC兌換貨幣
或者解任務
且NPC可以兌換的貨幣量是固定的(類似上古捲軸、騎馬與砍殺的交易系統)
然後系統再以平均財富來調整總貨幣數量
我本來研發的遊戲就是用這種方式來控制金流
但是因為一些因素所以這個遊戲專案先放著
要先推出一個比較簡單一點的遊戲
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.164.102
1F:推 justben:美國有專作中間商的公司 聽說削爆了XD 04/03 23:20
3F:推 Hevak:確實這個方法比較能控制金流 04/04 09:07
4F:→ Hevak:可是別忘了線上遊戲有玩家數量成長的因素... 04/04 09:07
5F:→ Hevak:要怎麼設定貨幣供給量又是另一個問題了orz 04/04 09:07
6F:→ cowbaying:我有寫"以平均財富來調整總貨幣數量" 04/04 12:07
7F:→ cowbaying:就像央行印鈔票一樣 04/04 12:08
8F:推 osanaosana:藉由NPC的消費行為來回收遊戲幣不一定比打怪掉錢少喔.. 04/04 12:40
9F:→ osanaosana:像一些特殊的消費:創辦公會,廣播,節日活動物品... 04/04 12:43
10F:→ osanaosana:就可能要收取極高的費用... 04/04 12:44
11F:→ osanaosana:最近幾年看到的現象... 04/04 12:46
12F:推 art1:要有統計數字才準,你光看價格很高,總量實際比起來差遠了 04/04 13:47
13F:推 Hevak:廣播、節日活動物品→商城。 玩家角度XDDDDDD 04/04 14:22
14F:推 Hevak:話說"就像央行印鈔票"這點就是很複雜的問題了 04/04 17:13
15F:→ Hevak:有興趣的話可以讀一點淺層的經濟學,會覺得很有趣XD 04/04 17:13
16F:推 LayerZ:之前某X人online出的5位數小朋友套裝也是有人買..這架構也 04/05 00:00
17F:→ LayerZ:蠻值得當特例參考的XD 04/05 00:00
18F:→ Hevak:有買就能當神(誤 04/05 18:07
19F:推 leiyan:乾坤一擲 04/05 23:37
20F:→ leiyan:再配合石長老 04/05 23:43
21F:推 osanaosana:樓上點出了遊戲幣的另一種用法...當成武器用~~ 04/06 12:57