作者cowbaying (压力太大 囧mmmmmmmmmmm)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏中的金流?
时间Tue Apr 3 22:50:15 2012
若单以货币来看
重点就在於生产与回收的途径
由於一般线上RPG只要打怪就能获得金钱(货币)
所以通货膨胀是肯定且迅速的
而回收的途径通常就是对NPC的消费行为来回收
但是远比玩家打怪蒐集的金钱来的少
所以通常线上RPG游戏的通货膨胀都是高於30%的(每天)
若有商城更是严重
因此
控制货币总量我认为是比较好的方式
玩家不再透过打怪获得金钱
而是透过打怪掉落的宝物与NPC兑换货币
或者解任务
且NPC可以兑换的货币量是固定的(类似上古卷轴、骑马与砍杀的交易系统)
然後系统再以平均财富来调整总货币数量
我本来研发的游戏就是用这种方式来控制金流
但是因为一些因素所以这个游戏专案先放着
要先推出一个比较简单一点的游戏
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.164.102
1F:推 justben:美国有专作中间商的公司 听说削爆了XD 04/03 23:20
3F:推 Hevak:确实这个方法比较能控制金流 04/04 09:07
4F:→ Hevak:可是别忘了线上游戏有玩家数量成长的因素... 04/04 09:07
5F:→ Hevak:要怎麽设定货币供给量又是另一个问题了orz 04/04 09:07
6F:→ cowbaying:我有写"以平均财富来调整总货币数量" 04/04 12:07
7F:→ cowbaying:就像央行印钞票一样 04/04 12:08
8F:推 osanaosana:藉由NPC的消费行为来回收游戏币不一定比打怪掉钱少喔.. 04/04 12:40
9F:→ osanaosana:像一些特殊的消费:创办公会,广播,节日活动物品... 04/04 12:43
10F:→ osanaosana:就可能要收取极高的费用... 04/04 12:44
11F:→ osanaosana:最近几年看到的现象... 04/04 12:46
12F:推 art1:要有统计数字才准,你光看价格很高,总量实际比起来差远了 04/04 13:47
13F:推 Hevak:广播、节日活动物品→商城。 玩家角度XDDDDDD 04/04 14:22
14F:推 Hevak:话说"就像央行印钞票"这点就是很复杂的问题了 04/04 17:13
15F:→ Hevak:有兴趣的话可以读一点浅层的经济学,会觉得很有趣XD 04/04 17:13
16F:推 LayerZ:之前某X人online出的5位数小朋友套装也是有人买..这架构也 04/05 00:00
17F:→ LayerZ:蛮值得当特例参考的XD 04/05 00:00
18F:→ Hevak:有买就能当神(误 04/05 18:07
19F:推 leiyan:乾坤一掷 04/05 23:37
20F:→ leiyan:再配合石长老 04/05 23:43
21F:推 osanaosana:楼上点出了游戏币的另一种用法...当成武器用~~ 04/06 12:57