作者LaPass (LaPass)
看板GameDesign
標題[請益] 遊戲中的金流?
時間Tue Apr 3 09:28:32 2012
線上遊戲應該都少不了金流這種東西
但是,金流的設計感覺上會有很多問題要考量
有些功能 EX:交易
做下去的話感覺起來會問題多多
像一般MMOPRG很容易出現盜帳號、騙遊戲幣的問題
基本上就是因為有交易系統存在的關係
要防範這些問題很費神
LOL的設計我覺得還算不錯
她本身沒有玩家間的交易機制
裡面的IP、貝殼幣完完全全只能買官方提供的東西
但這樣一來就沒有玩家間的交易互動
感覺上會減少很多,多人遊戲的趣味性
想請問
如果打算設計一款遊戲,打算以商城系統為主要現金收入的話
到底哪種金流機制比較好?
到底該不該允許玩家間的交易?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.59.16.65
1F:推 LayerZ:舉例不好..金流是否開放看的是遊戲類型 04/03 09:34
2F:→ LayerZ:SF, CSO, SD, 這類競賽型OLG大部分都是封閉式的 要買東西 04/03 09:35
3F:→ LayerZ:只能透過商城 因為他沒有打寶系統 04/03 09:35
4F:→ LaPass:一場遊戲只有10人以下的那一種呢?例如暗黑2 LOL 大富翁 04/03 09:36
5F:→ LayerZ:不需要玩家交流,而大部分MMORPG因為MMO的關係,需要大量玩 04/03 09:37
6F:→ LayerZ:家交流以維持世界,交易系統已經是基本需求了 04/03 09:37
7F:→ LaPass:把想他混在一起.... 目前想做卡牌遊戲,想做出讓玩家自行設 04/03 09:37
8F:→ LaPass:計卡片的功能,會有「生產物品」的動作.... 04/03 09:38
9F:→ LayerZ:恩...要看你的資源設計跟打寶系統了@@ 04/03 09:38
10F:→ LayerZ:會有生產物品,那會不會有生產材料取得,還是材料就是從商 04/03 09:39
11F:→ LaPass:但本身又想放個商城來收回營運成本.... 04/03 09:39
12F:→ LayerZ:城購得@@ 04/03 09:39
13F:→ LayerZ:當然還是有例外的 TF2是競賽型的遊戲,但是有隨機掉寶系統 04/03 09:40
14F:→ LayerZ:交易系統,跟商城,只要有交易系統跟材料供需鏈,自然就會 04/03 09:40
15F:→ LayerZ:形成金流了 04/03 09:40
16F:→ LayerZ:話說盜帳號跟騙遊戲幣不是玩家間行為嗎XD 04/03 09:41
17F:→ LayerZ:只是個人一點小淺見而已,其他人應該可以給出更詳盡的意見 04/03 09:43
18F:→ LaPass:嗯 謝謝你的建議 ^^" 04/03 09:44
19F:推 LayerZ:讓玩家自行設計卡片的功能...聽起來是很可怕的東西(指成本 04/03 09:52
20F:→ LaPass:嗯~ 自己做好玩的 XD 04/03 09:56
21F:推 azureblaze:樓上兩位害我眼睛好花XD 04/03 10:19
22F:推 cowbaying:XDDDDD 04/03 11:34
23F:→ Dinaya:我以為金流的問題是在於,貨幣通漲耶...跟外幣(台幣)影響.. 04/03 16:51
24F:推 GALINE:我倒是滿意外沒人提到 EVE 的... 04/05 23:47
25F:推 maosun:我還想說樓上怎麼一直自問自答........... 04/06 09:44
26F:→ art1:EVE知名度低,而且跟目前的網路遊戲形態差太多,參考價值低 04/07 20:01
27F:推 Hevak:EVE知名度不低,只是在台灣知名度低.... 04/07 20:40