作者justben (BEN)
看板GameDesign
標題[請益] 實務上會用到的加密演算法?
時間Fri Feb 3 00:22:33 2012
大家好,小弟因為最近的密碼學作業要求實現出
一些加密的演算法並且比較其運算時間
想請問有關遊戲業中常用的加密方法有哪些
我可拿來練習一下
例如:AES,DES等等
感謝!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 128.205.59.214
1F:推 cowbaying:遊戲的加密一般都是自己寫 除非是有非常迫切的安全需求 02/03 01:45
2F:→ cowbaying:目前熱門的程式語言應該都有相關的API可用 02/03 01:47
3F:→ justben:我也可以用一些libraries像crypto++, JCP, openSSL之類 02/03 04:06
4F:→ justben:所以說基本上不會用到一些知名的就是了XD 感謝回覆! 02/03 04:08
5F:推 Hevak:要知道加密方向是用在傳輸還是用在保護遊戲資料避免unpack呀 02/03 06:55
7F:→ justben:應該是用在保護login的帳密之類的吧? 02/03 09:51
8F:推 Hevak:你上面提到的那個是傳輸安全 02/03 13:34
9F:→ justben:我不懂的是傳輸應該已經用RSA包起來了,為甚麼還要用AES 02/03 13:45
10F:→ whereweare:RSA(slow) protect AES(fast)'s key. AES protect DATA 02/03 17:20
11F:→ justben:got it! thank you 02/04 01:17
12F:→ flamesky:有client的要加殼,否則加密算法沒用的,直接組合語言把 02/04 15:06
13F:→ flamesky:加密解密部份copy過來用就可以了 避免unpack是比較重要 02/04 15:07
14F:→ flamesky:如果是頁游,無client,那沒有相關需求 02/04 15:08
15F:→ justben:所以說有client的部分 就算是非對稱(有公私鑰)的也沒用? 02/04 16:17
16F:→ justben:遊戲資料的話 感覺很難啊 全鎖死的話就讀不出來了 02/04 16:19
17F:→ justben:要彈性可用又不被破解 莫非真的得靠雲端處理? 囧 02/04 16:21
18F:推 cowbaying:定期更新密碼的種子即可 02/04 19:39
19F:→ Splash5:rsa aes 加密或簽證都有用到 02/05 01:11
20F:→ Splash5:但檢查(簽證)大多不在client作 02/05 01:11
21F:→ justben:= =+ 我來繼續查個資料 02/06 09:36
※ 編輯: justben 來自: 128.205.153.20 (02/08 04:18)
23F:→ justben:把之前的資訊做個整理 :) 02/08 04:23