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※ 引述《dodolook1 (可口可樂)》之銘言: : 原文吃光光 我還有幾個問題想問 : 問題一: : 台灣遊戲公司做遊戲都是以"能賺錢"為目的是吧? 台灣老闆只要會賺錢的遊戲是吧? 開公司不賺錢 你想當慈善家嘛 : 問題二: : 台灣的遊戲都是抄襲別人做過會賺錢的遊戲 : 然後常常都是玩法一樣 只是換了不同模組外觀 又能產出新的三四款遊戲是吧? 玩法不就是設計概念 MMORPG 不就打怪升級 解任務 如果你覺得只是換個外觀 本質內容都差不多的話 那就是企劃能力不足阿 怪東怪西 怎麼不怪自己能力差 : 問題三: : 台灣遊戲產業是不是和科技產業類似阿? : 像台灣遊戲公司只能模仿 只求賺錢就好 : 台灣科技產業 永遠只能做代工 : 像一隻Iphone售價399美金(NT.1萬2000) : 每賣一隻Iphone 台灣這麼多廠商上游下游幾千個工程師全部的人加起來賺多少? 賈伯斯很有創意 但如果沒有他底下的技術員 他也只是個屁 : 只賺0.5%而已(就是NT.60元) : 台灣遊戲產業好像也是如此 假設你有創意 那能不能執行 做不做得出來 又是一回事 創意 沒有技術 就只是個屁 : 即使能做出來 老闆用不用 又是一回事 (老闆有99.9999%的機率不會用) : 因為市面上沒這種遊戲 老闆不知道會賺會賠 老闆不做有風險的事 只做會賺錢的事 : 最後假設老闆用了 市場接不接受 能賣錢或是賠錢了 又是一回事 當然賠錢機率高些 因為你沒當過老闆 你不了解老闆壓力 我朋友家是做金屬加工 他爸跟伯父白手起家 從以前也是 有新機台就去買來試 不斷嘗試 結果是一直賠錢 直到近年來才開始賺錢 技術方面也駁有成果 據說中華電的配線箱 跟 捷運的門都是他們家生產 但也因為 賠錢很久終於賺錢 年紀也大了 所以漸漸的不敢冒險 看在年輕人眼中 就會覺得 這些死腦筋的老古板 但不在其位 不懂其苦 開公司 要賺錢 更要養底下的人 所以保守是最安全的 憤怒鳥 植物打殭屍 都是小團隊在賺錢後才狀大 因為小團隊 成員大多數有相同理念的 然而大公司 底下100人起跳的 如果因為公司的錯誤政策 導致倒閉100人失業這個壓力 你能承擔嘛 再來說目前台灣線上遊戲公司 幾乎都是買現成的引擎去開發 比如網龍 一套UE3 從黃易->武林->中華英雄->天子傳奇->現在 為了省錢阿 你以為一套引擎很便宜嗎 買要錢 做出來營運後 還要付一筆錢 而已經上市上櫃的公司 你要怎麼跟董事會說 你要燒很多錢做一個不知道 會不會成功的東西 然後 台灣遊戲業 最大的問題在於沒有世界觀 加上文化包袱 就只會做中國風的東西 然後內需又小 左有中國崛起 沒有技術人才 一個資深程式 美術 至少要5年以上經歷 然而台灣幾乎最一流的資訊人才 都在硬體廠 因為錢多 因為市場小 收入少 所以自然開不出好待遇 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.194.51
1F:推 chenglap:其實問題不是冒險不冒險, 而是為何都是想要別人做的問題. 11/12 15:45
2F:→ chenglap:覺得對的東西, 理應自己做呀... 11/12 15:45
一開始的例子 是傳產 想想你從25歲開始白手起家 賠了30年 終於可以賺錢 難道還要繼續賭一個看不見的未來 甚至可能老年一無所有 這就是很多上一代台灣的想法
3F:推 chenglap:其實我也是這樣想, 因為我出身較窮. 11/12 15:53
4F:→ chenglap:對我來說每一分錢都是很珍貴的. 11/12 15:54
5F:→ chenglap:沒理由為著一些你花了整盤心血還好意思罵你沒誠意的人做 11/12 15:54
6F:→ chenglap:些甚麼事... 11/12 15:54
7F:→ chenglap:大家都是工作謀生, 做遊戲的人卻被視為先天不用吃飯. 11/12 15:56
工作就是要謀生 開公司就是要賺錢 不是打著做遊戲 就可以犧牲別人 一個連元祖馬莉歐都設計不出來的 還想做跨時代的巨作 就會讓人覺得很天真
8F:推 chenglap:動不動就說人騙錢, 大家都要賺錢吃飯, 相煎何太急. 11/12 16:00
9F:→ chenglap:臺灣單機遊戲界的敗落, 本身就是源自消費者太嚴刻. 11/12 16:01
單機遊戲的落寞 我認為在於 華人對智慧財產的觀念不足 單機幾乎都可以盜版 看那中國遊俠網 3dm 哪一家不是拼命破解國外大作 但是對於有給公關費的 就不破解
10F:推 Hevak:啊?智慧財產權不只是華人的問題唷 11/12 16:19
11F:推 chenglap:其實與其說智財權, 不如說沒有「對好東西要付錢」這想法 11/12 16:20
12F:→ chenglap:「我欣賞這遊戲, 但我就是不想獎賞製作的人」 11/12 16:20
13F:→ chenglap:我們花錢的衡量價值多是實物. 11/12 16:21
14F:→ chenglap:例如菠蘿麵包的價錢, 很多人只計小麥, 不計麵包師的工錢 11/12 16:21
15F:推 Hevak:破解者有些是娛樂性質的,這種很難預防 11/12 16:23
16F:推 chenglap:其實和破解者無關, 想玩免錢的人最終還是會去找免錢的. 11/12 16:30
17F:→ chenglap:消費者願意付錢, 為了裡面的原版說明書也會付錢. 11/12 16:30
18F:推 LaPass:話說..... http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush 11/12 16:31
19F:→ LaPass:這款不錯,他收費是採用贊助這樣,贊助後可以開啟某些功能 11/12 16:31
20F:推 Hevak:如同c桑所提,真的是願意付的就會付,不願意的就不會。 11/12 16:32
21F:→ LaPass:、以及開啟關卡,這種收費方式好嗎?「夠平衡開發費嗎?」 11/12 16:32
22F:推 chenglap:這款是典型 tap-joy 式. 11/12 16:34
23F:推 LaPass:tap-joy = 賣廣告嗎? 11/12 16:36
24F:推 chenglap:一種比較會收到錢的廣告... 11/12 16:36
25F:推 justben:我想問一下 如果把公司轉型成為純引擎的開發/發佈商 11/13 09:29
26F:→ justben:有賺頭嗎? @@ 11/13 09:29
27F:→ justben:既然公司是以技術起家 何不就做到極致 少了美術/企劃 11/13 09:31
28F:→ justben:和維持olg的設備支出,除引擎外也能切入現在流行的社群 11/13 09:33
29F:→ justben:與手持裝置 提供一套給企業/個人 的solution system 11/13 09:34
30F:推 chenglap:你想賣一種東西, 不等於別人想買... 11/13 09:41
31F:推 osanaosana:根據某老師的說法...純引擎不太可能,至少要做個遊戲來 11/13 11:18
32F:→ osanaosana:表現你的引擎究竟有多好,效果有多棒,開發時間多長等等 11/13 11:19
33F:→ osanaosana:常見的例子就是引擎的廣告大多號稱某遊戲就是用它做的 11/13 11:21
34F:推 FSVDFS:推 11/13 23:12
※ 編輯: VVll 來自: 122.117.50.157 (02/15 18:49)







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