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※ 引述《dodolook1 (可口可乐)》之铭言: : 原文吃光光 我还有几个问题想问 : 问题一: : 台湾游戏公司做游戏都是以"能赚钱"为目的是吧? 台湾老板只要会赚钱的游戏是吧? 开公司不赚钱 你想当慈善家嘛 : 问题二: : 台湾的游戏都是抄袭别人做过会赚钱的游戏 : 然後常常都是玩法一样 只是换了不同模组外观 又能产出新的三四款游戏是吧? 玩法不就是设计概念 MMORPG 不就打怪升级 解任务 如果你觉得只是换个外观 本质内容都差不多的话 那就是企划能力不足阿 怪东怪西 怎麽不怪自己能力差 : 问题三: : 台湾游戏产业是不是和科技产业类似阿? : 像台湾游戏公司只能模仿 只求赚钱就好 : 台湾科技产业 永远只能做代工 : 像一只Iphone售价399美金(NT.1万2000) : 每卖一只Iphone 台湾这麽多厂商上游下游几千个工程师全部的人加起来赚多少? 贾伯斯很有创意 但如果没有他底下的技术员 他也只是个屁 : 只赚0.5%而已(就是NT.60元) : 台湾游戏产业好像也是如此 假设你有创意 那能不能执行 做不做得出来 又是一回事 创意 没有技术 就只是个屁 : 即使能做出来 老板用不用 又是一回事 (老板有99.9999%的机率不会用) : 因为市面上没这种游戏 老板不知道会赚会赔 老板不做有风险的事 只做会赚钱的事 : 最後假设老板用了 市场接不接受 能卖钱或是赔钱了 又是一回事 当然赔钱机率高些 因为你没当过老板 你不了解老板压力 我朋友家是做金属加工 他爸跟伯父白手起家 从以前也是 有新机台就去买来试 不断尝试 结果是一直赔钱 直到近年来才开始赚钱 技术方面也驳有成果 据说中华电的配线箱 跟 捷运的门都是他们家生产 但也因为 赔钱很久终於赚钱 年纪也大了 所以渐渐的不敢冒险 看在年轻人眼中 就会觉得 这些死脑筋的老古板 但不在其位 不懂其苦 开公司 要赚钱 更要养底下的人 所以保守是最安全的 愤怒鸟 植物打殭屍 都是小团队在赚钱後才状大 因为小团队 成员大多数有相同理念的 然而大公司 底下100人起跳的 如果因为公司的错误政策 导致倒闭100人失业这个压力 你能承担嘛 再来说目前台湾线上游戏公司 几乎都是买现成的引擎去开发 比如网龙 一套UE3 从黄易->武林->中华英雄->天子传奇->现在 为了省钱阿 你以为一套引擎很便宜吗 买要钱 做出来营运後 还要付一笔钱 而已经上市上柜的公司 你要怎麽跟董事会说 你要烧很多钱做一个不知道 会不会成功的东西 然後 台湾游戏业 最大的问题在於没有世界观 加上文化包袱 就只会做中国风的东西 然後内需又小 左有中国崛起 没有技术人才 一个资深程式 美术 至少要5年以上经历 然而台湾几乎最一流的资讯人才 都在硬体厂 因为钱多 因为市场小 收入少 所以自然开不出好待遇 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.194.51
1F:推 chenglap:其实问题不是冒险不冒险, 而是为何都是想要别人做的问题. 11/12 15:45
2F:→ chenglap:觉得对的东西, 理应自己做呀... 11/12 15:45
一开始的例子 是传产 想想你从25岁开始白手起家 赔了30年 终於可以赚钱 难道还要继续赌一个看不见的未来 甚至可能老年一无所有 这就是很多上一代台湾的想法
3F:推 chenglap:其实我也是这样想, 因为我出身较穷. 11/12 15:53
4F:→ chenglap:对我来说每一分钱都是很珍贵的. 11/12 15:54
5F:→ chenglap:没理由为着一些你花了整盘心血还好意思骂你没诚意的人做 11/12 15:54
6F:→ chenglap:些甚麽事... 11/12 15:54
7F:→ chenglap:大家都是工作谋生, 做游戏的人却被视为先天不用吃饭. 11/12 15:56
工作就是要谋生 开公司就是要赚钱 不是打着做游戏 就可以牺牲别人 一个连元祖马莉欧都设计不出来的 还想做跨时代的巨作 就会让人觉得很天真
8F:推 chenglap:动不动就说人骗钱, 大家都要赚钱吃饭, 相煎何太急. 11/12 16:00
9F:→ chenglap:台湾单机游戏界的败落, 本身就是源自消费者太严刻. 11/12 16:01
单机游戏的落寞 我认为在於 华人对智慧财产的观念不足 单机几乎都可以盗版 看那中国游侠网 3dm 哪一家不是拼命破解国外大作 但是对於有给公关费的 就不破解
10F:推 Hevak:啊?智慧财产权不只是华人的问题唷 11/12 16:19
11F:推 chenglap:其实与其说智财权, 不如说没有「对好东西要付钱」这想法 11/12 16:20
12F:→ chenglap:「我欣赏这游戏, 但我就是不想奖赏制作的人」 11/12 16:20
13F:→ chenglap:我们花钱的衡量价值多是实物. 11/12 16:21
14F:→ chenglap:例如菠萝面包的价钱, 很多人只计小麦, 不计面包师的工钱 11/12 16:21
15F:推 Hevak:破解者有些是娱乐性质的,这种很难预防 11/12 16:23
16F:推 chenglap:其实和破解者无关, 想玩免钱的人最终还是会去找免钱的. 11/12 16:30
17F:→ chenglap:消费者愿意付钱, 为了里面的原版说明书也会付钱. 11/12 16:30
18F:推 LaPass:话说..... http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush 11/12 16:31
19F:→ LaPass:这款不错,他收费是采用赞助这样,赞助後可以开启某些功能 11/12 16:31
20F:推 Hevak:如同c桑所提,真的是愿意付的就会付,不愿意的就不会。 11/12 16:32
21F:→ LaPass:、以及开启关卡,这种收费方式好吗?「够平衡开发费吗?」 11/12 16:32
22F:推 chenglap:这款是典型 tap-joy 式. 11/12 16:34
23F:推 LaPass:tap-joy = 卖广告吗? 11/12 16:36
24F:推 chenglap:一种比较会收到钱的广告... 11/12 16:36
25F:推 justben:我想问一下 如果把公司转型成为纯引擎的开发/发布商 11/13 09:29
26F:→ justben:有赚头吗? @@ 11/13 09:29
27F:→ justben:既然公司是以技术起家 何不就做到极致 少了美术/企划 11/13 09:31
28F:→ justben:和维持olg的设备支出,除引擎外也能切入现在流行的社群 11/13 09:33
29F:→ justben:与手持装置 提供一套给企业/个人 的solution system 11/13 09:34
30F:推 chenglap:你想卖一种东西, 不等於别人想买... 11/13 09:41
31F:推 osanaosana:根据某老师的说法...纯引擎不太可能,至少要做个游戏来 11/13 11:18
32F:→ osanaosana:表现你的引擎究竟有多好,效果有多棒,开发时间多长等等 11/13 11:19
33F:→ osanaosana:常见的例子就是引擎的广告大多号称某游戏就是用它做的 11/13 11:21
34F:推 FSVDFS:推 11/13 23:12
※ 编辑: VVll 来自: 122.117.50.157 (02/15 18:49)







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