作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 拿企劃書給面試公司的底線
時間Sat Nov 12 15:15:25 2011
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言:
: 但當我耗費無數心力做完倫語格鬥,最後卻是沒多少玩家買帳時
: 我以前所有對台灣遊戲業疑問一掃而空
: 現在我看到台灣業界的遊戲,雖然仍一樣覺得在騙錢
: 但我卻會驚嘆:他們能讓玩家掏出錢來,而我不行...
: → asleisureto:做倫格前,我夢想的是做出好遊戲改變台灣生態(很天真.. 11/12 14:15
: → asleisureto:做出來並看到實際人氣後 好遊戲卻沒玩家買帳 有屁用 11/12 14:16
: → asleisureto:台灣業界要的就是能賣錢的遊戲 11/12 14:17
: → asleisureto:台灣同人界環境要出個神主幾乎不可能... 11/12 14:18
: → asleisureto:完成遊戲是前期問題 遊戲完成後有沒玩家買帳才是關鍵 11/12 14:22
: → AmosYang: 請問這是倫理格鬥的官方網站乎? rin-go.biz 11/12 14:35
: → AmosYang: (似乎沒有購買方式、定價…等資訊) 11/12 14:35
: → asleisureto:目前沒販賣計劃 單就網路上人氣跟討論熱度而論 11/12 14:45
(馬後炮) 這樣一個獨立的品牌會與 mugen 及知名品牌格鬥遊戲直接硬碰硬
加上語言的隔闔,市場被鎖在台灣;人氣與知名度就成了 catch-22 的問題
如果是我的話,我會先從製作 mugen 人物開始,而不是直接作整個格鬥遊戲
先讓 mugen 社區認識你的人物、引起他們的興趣
(配合四格、短篇、長篇漫畫,甚至動畫!)
反過來說,如果你硬是要以一個完整的格鬥遊戲登場的話,如上面說的
你的競爭對手會是像在 XBOX Live Arcade 上售價 800點 (約10鎂) 的 KOF98UM
這種經過鬥劇洗禮過的格鬥系統這類怪物
(它系統成熟、角色多、人氣高、有
不知火舞,有雪魯米,有Blue Mary
又有 Omega Rugal, Orochi, 蓋尼滋 可以選,還有萬惡克勞薩、暴走雷八
有練習模式、有成就系統、有挑戰模式,又有現成的購買管道 (微軟點數)
你能怪別人不來玩你的倫語格鬥嗎? XD)
如果是以 mugen 人物包的方式登場的話,就能用實力以萌制萌了
連 KOF2000 的 Zero 都能萌出 Zeroko, 你要以萌制萌應該有勝算 XD
能找到英文的翻譯人手的話是最好,能釋出英文版的話,
你的潛在市場 (例: mugen 社區) 會比在台灣大許多
(這裡指的 英文版 是指與遊戲最密切的主軸部分
論語的部分不用去翻,但像日式風格四格短篇這類東西,只要翻成英文
西方鄉民現在已經很能接受日式風格的笑點/萌點了)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.18
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:25)
1F:推 chenglap:題材方面, 西方人只知道孔子是一個問題. 11/12 15:20
2F:→ cowbaying:好像是用MUGEN做的 11/12 15:29
3F:推 chenglap:我比較關注的是, 在未來開發中是有甚麼資源可以重用. 11/12 15:32
4F:→ cowbaying:他討論區有提到使用MUGEN無法販售的問題 11/12 15:32
5F:→ cowbaying:我建議自行研發或者修改既有的開源引擎 並增加多國語 11/12 15:34
6F:→ cowbaying:會比較好推廣 11/12 15:34
7F:推 chenglap:開發太貴了. 11/12 15:34
8F:→ chenglap:特別是動作遊戲. 11/12 15:34
9F:→ chenglap:而且免費版先造成熱潮, 才考慮賣的問題比較好. 11/12 15:35
10F:→ cowbaying:也是 11/12 15:36
11F:推 VVll:所謂的好遊戲 是要讓玩家喜歡 而不是設計者 自己吹噓 11/12 15:40
我這篇是從事後諸葛的角度出發 :) 開發者當時一定有他們的考量
重新整理一次這篇
* 要與既有的格鬥遊戲系統、品牌競爭成本很高
* 與其在品牌的戰場上被打得毫無還手之力,不如化整為零
換一個以散戶為主的戰場: mugen 社群,從打造品牌+人物出發
* 就算 mugen 及其衍生的 asset (系統、人物檔) 不能直接拿來販售
但人物的人氣 asset (圖樣、聲音、四格短篇) 等 asset 仍掌握在製作團隊手上
* 如果這個品牌 (這一群角色) 能取得人氣,這時才該來看要如何推出獨立的作品
易言之,如果是參考既有的遊戲系統設計,那應該以取得人氣為先
如果主要設計目標是以“革新既有遊戲系統”為主,那才是要考慮進行研發的動作
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:51)
12F:推 osanaosana:亂入一下...在西方,孫子也蠻有名的,因為孫子兵法的關係 11/12 15:51
西方鄉民可以不知道老子,也可能不認識孫子,但
不知火舞、 Morrigan, 春麗 三者中至少認識一位…她們講的是世界通用的語言… XD
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:55)
13F:→ VVll:在西方知道孫子的 通常都不是一般玩家 11/12 16:01
14F:推 asleisureto:確實已轉往MUGEN發展 不過硬碰硬的問題其實沒碰到 11/12 17:21
15F:→ asleisureto:現在格鬥即使是商業作(KOF13)也難再回復昔日榮光 11/12 17:22
16F:→ asleisureto:在推廣上真正碰到問題是玩家對格鬥興趣缺缺 而惡搞論 11/12 17:23
17F:→ asleisureto:語題材無法引起話題也是另個因素 11/12 17:23
18F:推 asleisureto:2D動作遊戲美術成本太高 但回收困難... 11/12 17:26
硬碰硬指的是把倫語格鬥與 KOF98UM 放在一起的話
對格鬥遊戲有興趣的玩家會去選 KOF98UM
(還是你的意思是指: 格鬥遊戲的玩家已經少到連硬碰硬的舞台都沒有了? :D)
19F:推 Hevak:格鬥遊戲近年來好像真的沒落不少 11/12 17:27
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/13 00:51)
20F:推 azureblaze:比較HC的遊戲最近都沒落了 FTG STG RTS都是 11/13 01:02
21F:→ azureblaze:就算是SC2也沒辦法跟以前滿地sc aok的時代比 11/13 01:03
SC2... 讓我想到這個
http://www.cracked.com/article_19118_the-good-bad-ugly-video-games-5Bcomic5D.html
短網址
http://goo.gl/ypTUs
中間 "The Sequel" 那段…
SC2 若不是 SC
2,其實還不錯。 'nuff said. :)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/13 01:40)
22F:推 gonzdevour:如果以品牌人物為主的話,團隊就不需要遊戲製作者了; 11/14 20:44
23F:→ gonzdevour:如果光憑美術音效就能闖出名堂,又何必冒險做遊戲? 11/14 20:44