作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 拿企划书给面试公司的底线
时间Sat Nov 12 15:15:25 2011
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之铭言:
: 但当我耗费无数心力做完伦语格斗,最後却是没多少玩家买帐时
: 我以前所有对台湾游戏业疑问一扫而空
: 现在我看到台湾业界的游戏,虽然仍一样觉得在骗钱
: 但我却会惊叹:他们能让玩家掏出钱来,而我不行...
: → asleisureto:做伦格前,我梦想的是做出好游戏改变台湾生态(很天真.. 11/12 14:15
: → asleisureto:做出来并看到实际人气後 好游戏却没玩家买帐 有屁用 11/12 14:16
: → asleisureto:台湾业界要的就是能卖钱的游戏 11/12 14:17
: → asleisureto:台湾同人界环境要出个神主几乎不可能... 11/12 14:18
: → asleisureto:完成游戏是前期问题 游戏完成後有没玩家买帐才是关键 11/12 14:22
: → AmosYang: 请问这是伦理格斗的官方网站乎? rin-go.biz 11/12 14:35
: → AmosYang: (似乎没有购买方式、定价…等资讯) 11/12 14:35
: → asleisureto:目前没贩卖计划 单就网路上人气跟讨论热度而论 11/12 14:45
(马後炮) 这样一个独立的品牌会与 mugen 及知名品牌格斗游戏直接硬碰硬
加上语言的隔阖,市场被锁在台湾;人气与知名度就成了 catch-22 的问题
如果是我的话,我会先从制作 mugen 人物开始,而不是直接作整个格斗游戏
先让 mugen 社区认识你的人物、引起他们的兴趣
(配合四格、短篇、长篇漫画,甚至动画!)
反过来说,如果你硬是要以一个完整的格斗游戏登场的话,如上面说的
你的竞争对手会是像在 XBOX Live Arcade 上售价 800点 (约10镁) 的 KOF98UM
这种经过斗剧洗礼过的格斗系统这类怪物
(它系统成熟、角色多、人气高、有
不知火舞,有雪鲁米,有Blue Mary
又有 Omega Rugal, Orochi, 盖尼滋 可以选,还有万恶克劳萨、暴走雷八
有练习模式、有成就系统、有挑战模式,又有现成的购买管道 (微软点数)
你能怪别人不来玩你的伦语格斗吗? XD)
如果是以 mugen 人物包的方式登场的话,就能用实力以萌制萌了
连 KOF2000 的 Zero 都能萌出 Zeroko, 你要以萌制萌应该有胜算 XD
能找到英文的翻译人手的话是最好,能释出英文版的话,
你的潜在市场 (例: mugen 社区) 会比在台湾大许多
(这里指的 英文版 是指与游戏最密切的主轴部分
论语的部分不用去翻,但像日式风格四格短篇这类东西,只要翻成英文
西方乡民现在已经很能接受日式风格的笑点/萌点了)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.18
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (11/12 15:25)
1F:推 chenglap:题材方面, 西方人只知道孔子是一个问题. 11/12 15:20
2F:→ cowbaying:好像是用MUGEN做的 11/12 15:29
3F:推 chenglap:我比较关注的是, 在未来开发中是有甚麽资源可以重用. 11/12 15:32
4F:→ cowbaying:他讨论区有提到使用MUGEN无法贩售的问题 11/12 15:32
5F:→ cowbaying:我建议自行研发或者修改既有的开源引擎 并增加多国语 11/12 15:34
6F:→ cowbaying:会比较好推广 11/12 15:34
7F:推 chenglap:开发太贵了. 11/12 15:34
8F:→ chenglap:特别是动作游戏. 11/12 15:34
9F:→ chenglap:而且免费版先造成热潮, 才考虑卖的问题比较好. 11/12 15:35
10F:→ cowbaying:也是 11/12 15:36
11F:推 VVll:所谓的好游戏 是要让玩家喜欢 而不是设计者 自己吹嘘 11/12 15:40
我这篇是从事後诸葛的角度出发 :) 开发者当时一定有他们的考量
重新整理一次这篇
* 要与既有的格斗游戏系统、品牌竞争成本很高
* 与其在品牌的战场上被打得毫无还手之力,不如化整为零
换一个以散户为主的战场: mugen 社群,从打造品牌+人物出发
* 就算 mugen 及其衍生的 asset (系统、人物档) 不能直接拿来贩售
但人物的人气 asset (图样、声音、四格短篇) 等 asset 仍掌握在制作团队手上
* 如果这个品牌 (这一群角色) 能取得人气,这时才该来看要如何推出独立的作品
易言之,如果是参考既有的游戏系统设计,那应该以取得人气为先
如果主要设计目标是以“革新既有游戏系统”为主,那才是要考虑进行研发的动作
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (11/12 15:51)
12F:推 osanaosana:乱入一下...在西方,孙子也蛮有名的,因为孙子兵法的关系 11/12 15:51
西方乡民可以不知道老子,也可能不认识孙子,但
不知火舞、 Morrigan, 春丽 三者中至少认识一位…她们讲的是世界通用的语言… XD
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (11/12 15:55)
13F:→ VVll:在西方知道孙子的 通常都不是一般玩家 11/12 16:01
14F:推 asleisureto:确实已转往MUGEN发展 不过硬碰硬的问题其实没碰到 11/12 17:21
15F:→ asleisureto:现在格斗即使是商业作(KOF13)也难再回复昔日荣光 11/12 17:22
16F:→ asleisureto:在推广上真正碰到问题是玩家对格斗兴趣缺缺 而恶搞论 11/12 17:23
17F:→ asleisureto:语题材无法引起话题也是另个因素 11/12 17:23
18F:推 asleisureto:2D动作游戏美术成本太高 但回收困难... 11/12 17:26
硬碰硬指的是把伦语格斗与 KOF98UM 放在一起的话
对格斗游戏有兴趣的玩家会去选 KOF98UM
(还是你的意思是指: 格斗游戏的玩家已经少到连硬碰硬的舞台都没有了? :D)
19F:推 Hevak:格斗游戏近年来好像真的没落不少 11/12 17:27
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (11/13 00:51)
20F:推 azureblaze:比较HC的游戏最近都没落了 FTG STG RTS都是 11/13 01:02
21F:→ azureblaze:就算是SC2也没办法跟以前满地sc aok的时代比 11/13 01:03
SC2... 让我想到这个
http://www.cracked.com/article_19118_the-good-bad-ugly-video-games-5Bcomic5D.html
短网址
http://goo.gl/ypTUs
中间 "The Sequel" 那段…
SC2 若不是 SC
2,其实还不错。 'nuff said. :)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (11/13 01:40)
22F:推 gonzdevour:如果以品牌人物为主的话,团队就不需要游戏制作者了; 11/14 20:44
23F:→ gonzdevour:如果光凭美术音效就能闯出名堂,又何必冒险做游戏? 11/14 20:44