作者cowbaying (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 拿企劃書給面試公司的底線
時間Sat Nov 12 11:29:00 2011
: 首先歸納一下大家提到的幾個點:
: 1.不要有留一手的這種想法
: 2.各行各業都不缺點子 好點子千萬種 只是能不能做出來
: 3.市場接受度
: 假設在Youtube還沒創立之前 我就有一個和現在Youtube一樣想法和架構的想法
: 我該不該留一手? 而我也只有這個點子 這個點子用完就沒點子了
: 假設在facebook還沒創立之前 我就有一個和現在facebook一樣想法和架構的想法
: 我該不該留一手? 而我也只有這個點子 這個點子用完就沒點子了
: 有些人只靠一個點子就大賣 而他也就只有這個點子
: 有些人有n個點子 但加起來的賣作還不到別人的萬分之一
: 一切都是命吧 時事造英雄 英雄造時事
: 還有既然有點子不怕被人用 還能生出更多點子的話
: 那為什麼很多公司或組織在產品還沒出品 還在生產階段時 要把這些"點子"當作商業機密
: 不公開給同行知道他們正在計劃什麼 正在做什麼創新
: 既然有實力 應該不怕被同行知道吧
: 我的小疑問啦 或許我不太專業
組織架構愈大
就愈脆弱
所要考慮的細節就愈多
好點子絕對千萬種
除了做不做的出來之外
還有時間上的問題
創意還要加上行動力
像我自認自己就是一個行動力還蠻強的人
我這個遊戲的點子很簡單
一定一堆人想過
但是我從沒看過市面上有"任何相似"的遊戲
也看準了未來10年內國內外沒人會做這種類型的遊戲
所以我就決定了這個企劃
遊戲開發近8個月
剩下美術跟行銷的部分要做
說真的
美術是我花最多時間的項目
沒有人做的遊戲表示沒人玩嗎?
這很難說
不過因為只有我一個人
沒有什麼負擔可言
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◆ From: 61.227.169.6
1F:推 Hevak:話說突然想到模擬螞蟻款老經典後無來者... 11/12 11:31
2F:→ cowbaying:有創意的公司都被大公司收購去了 11/12 11:33
3F:推 Hevak:有創意的工作室好幾間被EA買去拆了(飆淚 11/12 11:34
4F:推 Hevak:沒人做的遊戲不一定代表沒人玩,只是沒人敢 11/12 11:49
5F:→ Hevak:去當那個先驅,你就成為少數有機會獲得成功的那一個 11/12 11:49
6F:→ AmosYang: “未來10年內國內外沒人會做這種類型的遊戲” 11/12 14:51
7F:→ AmosYang: 有意思,能稍微談談看嗎? 11/12 14:52
首先是遊戲中的經濟
我的遊戲類型是戰略遊戲
每個玩家表示一個城邦或國家
重點來了
我把遊戲內的資源和該國貨幣做了個簡單的連結
計算出該國的貨幣價值及物價指數
這樣玩家與玩家之間的交易就會有匯差
假設該國增加貨幣數量(可看成舉債)
但資源數量沒有依一定比例增加時
貨幣就會貶值
依照這個概念設計出經濟模型
如果有遊戲也是這樣設計的麻煩告訴我
※ 編輯: cowbaying 來自: 61.227.169.6 (11/12 15:24)
8F:推 LaPass:抱歉,問個比較鋒利一點問題,這個系統好玩的點在哪裡? 11/12 15:27
9F:推 chenglap:以前的 eRepublik 有這種特質, 但現在被除掉了. 11/12 15:27
10F:→ cowbaying:這個系統不是設計來好玩的 我是設計來學習的 11/12 15:29
11F:→ AmosYang: 原來如此,感謝你的解釋 :) 是以經濟戰為主的攻守? 11/12 16:05
12F:→ cowbaying:有三個面向的攻防 政治、經濟及軍事 11/12 16:34
13F:→ cowbaying:遊戲內的人口是流動的 11/12 16:35
14F:→ cowbaying:每個玩家都可以去調整境內的法律 11/12 16:35