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轉貼自 http://tw.battle.net/wow/zh/blog/447426/%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E8%8C%B6%E6%B0%B4%E9%96%93%EF%BC%9A%E6%BD%98%E9%81%94%E5%88%A9%E4%BA%9E%E7%9A%84%E7%89%A9%E5%93%81%E5%A3%93%E7%B8%AE%E5%A3%AF%E8%88%89%E6%98%AF%E5%97%8E%EF%BC%9F-2011-11-4#blog 縮網址http://0rz.tw/qj64G 由 WOWTW 2011-11-4 4:00 下午 UTC 28 首席設計師們原本想在Blizzcon討論這個主題,但是這與潘達利亞的介紹內容似乎不是那 麼合適。而且在我們結束90分鐘的講座時,時間只剩下93秒,不論怎麼算時間都不夠我們 講解這個主題。我們之中多數的人和玩家討論時,還有在媒體採訪時的確都有討論到這個 問題,甚至在FAQ中也有一則相關的問題。因此我們想直接公布這些資訊。但請記得這和 我們公布的下一張資料片「潘達利亞的迷霧」不同,這不是一項宣告定案。這比較偏向我 們想解決的問題,和我們可能會用來解決的方案。我們絕對會需要你們的迴響。 高數值症候群 嘿,我們的數值正以指數方式成長呢。如果你有觀察武器上的力量數值,火球術的致命一 擊傷害還有魔寇(巨龍之魂的第一個首領)的生命值,你會發現這些數值和魔獸世界經典世 代的60角色相比是相當荒謬的。我們今天會走到這個地步其實並不意外,而且我們都很清 楚一路走來的過程,但無論如何這就是目前的結果。 http://us.media1.battle.net/cms/gallery/0Y0MGBHNKL9V1320342977619.jpg
圖#1 物品等級vs.角色等級。棕色=經典世代。綠色=燃燒的遠征。 藍色=巫妖王之怒。紅色=浩劫與重生。 我們最初是希望裝備獎勵可以吸引玩家,才將數值大幅提高。將一件具有50力量的胸甲升 級成51力量,在適合的使用者身上的確是會有DPS的成長,但這卻不太吸引人。另外一提 ,這微不足道的數值成長可能會讓玩家們做出一些奇怪的事,像是跳過一組套裝或是跳過 一整段遊戲內容。當我們討論新的資料片時這點非常重要。我們不希望90級的地城與團隊 副本(或是PvP的對手)在經過裝備的平衡調整之後,和85級的玩家擁有的裝備相差無幾, 而讓85級的玩家們有機會用當前的裝備去做嘗試。 因此我們順應潮流走到這一步,而且我們也不覺得應該用其它的方式處理這個問題。無論 如何,目前的處境很奇怪,而且還會變得更詭異。這些不是真的物品,因為我們還不確定 在5.3或6.3更新檔中的物品等級(我們還沒計畫到那麼遠!),但這些是預測,你可以看到 這些物品有多麼離譜。 http://us.media4.battle.net/cms/gallery/3UV4D905BNMS1320342993417.jpg
圖#2 5.3更新檔中的模擬物品 http://us.media4.battle.net/cms/gallery/O8Y33V3TA0T41320343001276.jpg
圖#3 6.3更新檔中的模擬物品 所以我們該怎麼辦?解決方式有兩種。一個是讓這些數據看起來更好理解,另一個是確實 的改變這些數據。 超級傷害 第一個解決方法是像在處理大量數字時,在這長串的數字中加入逗號。我們也可以把每 1,000用「Ks」代表,每1,000,000用「Ms」代表,和我們目前處理首領血量的方式類似。 我們內部稱之為「超級傷害方案」,因為這會讓你的火球術傷害不是顯示「6,000,000」 ,而是顯示『6倍「超級傷害」』。(請播放奧金撕裂者的吉他獨奏) http://us.media1.battle.net/cms/gallery/2NV4XD9RRS621320342984804.jpg
圖#4 超級傷害。請不要太認真看待名稱與截圖 如果我們能讓戰鬥浮動文字、首領的血量還有物品的數值更加的一目瞭然,那麼我們也許 可以接受更多位數的數據成長。但是目前很難突破計算效能的極限。電腦沒辦法快速的處 理非常龐大的數據,因此我們必須一併處理這些問題。即使目前坦克在某些戰鬥中可以突 破10萬的仇恨值。 物品等級壓縮 第二個處理方案包括壓縮物品等級,我們稱之為「物品等級壓縮方案」。如果我們能降低 物品中的數值,那我們就能降低遊戲中其它的數據,例如火球術的傷害或是古羅的血量。 看一下物品等級的成長曲線,你會發現大多數的成長都是在角色等級達到各資料片上限的 時候。這是因為我們在新的團隊副本套裝和PvP賽季中,不斷地增加更強大的裝備,讓這 些新裝備和舊裝備有顯著的不同。然而這些大幅成長的裝備卻跟不上角色等級上限的提升 。一旦玩家升級到80級,很少有人會注意或關心黑暗神廟和毒蛇神殿洞穴的裝備相差多少 。 正因如此,我們可以回頭去壓縮那些發生在60、70、80和85級時的物品等級大幅成長。「 潘達利亞的迷霧」的裝備隨著每次更新依然會有顯著的成長,但是基礎數值會大幅降低。 血量會從15萬降回2萬左右。這個方法的風險在於,即使其它的數據都降低了,玩家進入 新的資料片的時候還是會感到被削弱… 換句話說,你的火球術依然會和現在一樣,對玩家或生物造成一定百分比的傷害,但是數 據會變比較低。邏輯上來說,這方法感覺上可行,也的確會成功。但感覺有點怪。當我們 在內部測試的時候,大家都覺得長久以來習慣成千的傷害後,傷害突然剩下幾百會有些沮 喪。 我想到的比喻是這樣,就算我知道在英國人們開車都是靠馬路的左側行進(我們在美國是 靠馬路的右側),而且看到的時候也不會太驚訝,但是當我真的在英國開車上路而且要右 轉的時候,還是會非常迷惘。 http://us.media2.battle.net/cms/gallery/KJF73GY1TPYZ1320342970775.jpg
圖#5 經過壓縮後的物品等級vs.角色等級。棕色=經典世代。綠色=燃燒的遠征。 藍色=巫妖王之怒。紅色=浩劫與重生。 所以現在該怎麼做? 當我在撰寫這份文章的時候,我們還沒有決定要嘗試哪個解決方案。我們可能會想出另一 種解決方案。也許我們應該保留這個問題到另一個資料片再處理,玩家就不需要同時適應 新的天賦系統和物品等級的壓縮。又或者是快點把OK繃拆掉,一次解決所有問題比較好。 時間會告訴我們答案。不過我還是想指出這個問題,免得你們以為我們沒發覺問題。我們 有觀察到了。我們只是尚未確定最佳的解決方案。當然啦,如果你的答案是不需要靠數值 的大幅成長,也能吸引玩家們想要新的裝備,我只能說根據我們的經驗並不是這樣。因此 才會產生針對這些問題的解決方案…你們對於這項議題的回應將非常值得我們參考。 「鬼蟹」Greg Street是魔獸世界的首席系統設計師。上一次他在文章中使用圖#5的時候 ,是與河川入海口的碳氫化合物汙染對魚類補食造成的影響有關。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.194.51
1F:→ rofellosx:解決這高數值症候群只是浪費時間.. 11/06 07:15
2F:推 chenglap:數值是公式的邏輯結果. 11/06 11:01
3F:推 azureblaze:"某些戰鬥中可以突 破10萬的仇恨值"翻錯應該是10位數 11/06 11:22
4F:→ azureblaze:數值大到接近資料格式限制的時候就變成必須解決了 11/06 11:23
5F:推 art1:要大,還要更大,再大~越來越大~無限大~~~~~ 11/06 11:52
6F:推 Hevak:我常常在想這麼大的數值是不是真的有意義或必要,不能縮小嗎 11/06 11:59
7F:→ chenglap:有些人是故意喜歡看大數字, 我見過. 11/06 12:02
8F:推 Hevak:樓上的例子很常見呀XD 11/06 12:20
9F:→ chenglap:刻意把算式弄到快要出現爆大數字不可, 結果遊戲整個崩潰. 11/06 12:24
10F:推 azureblaze:WoW花了七年數值才爆炸算是滿客氣的了... 11/06 12:33
11F:→ azureblaze:不過我覺得指數成長在心理上有必要性 11/06 12:34
12F:→ azureblaze:但是長度一拉長就會出現問題 11/06 12:34
13F:推 chenglap:用數學的角度, take 個 log 就解決問題了.... 11/06 12:52
14F:→ chenglap:用遊戲的角度, 玩者可不接受 take log 11/06 12:53
15F:推 art1:EVE八年了,傷害數值依舊沒啥變 XDDD,不過isk產出變了...orz 11/06 12:55







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