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转贴自 http://tw.battle.net/wow/zh/blog/447426/%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E8%8C%B6%E6%B0%B4%E9%96%93%EF%BC%9A%E6%BD%98%E9%81%94%E5%88%A9%E4%BA%9E%E7%9A%84%E7%89%A9%E5%93%81%E5%A3%93%E7%B8%AE%E5%A3%AF%E8%88%89%E6%98%AF%E5%97%8E%EF%BC%9F-2011-11-4#blog 缩网址http://0rz.tw/qj64G 由 WOWTW 2011-11-4 4:00 下午 UTC 28 首席设计师们原本想在Blizzcon讨论这个主题,但是这与潘达利亚的介绍内容似乎不是那 麽合适。而且在我们结束90分钟的讲座时,时间只剩下93秒,不论怎麽算时间都不够我们 讲解这个主题。我们之中多数的人和玩家讨论时,还有在媒体采访时的确都有讨论到这个 问题,甚至在FAQ中也有一则相关的问题。因此我们想直接公布这些资讯。但请记得这和 我们公布的下一张资料片「潘达利亚的迷雾」不同,这不是一项宣告定案。这比较偏向我 们想解决的问题,和我们可能会用来解决的方案。我们绝对会需要你们的回响。 高数值症候群 嘿,我们的数值正以指数方式成长呢。如果你有观察武器上的力量数值,火球术的致命一 击伤害还有魔寇(巨龙之魂的第一个首领)的生命值,你会发现这些数值和魔兽世界经典世 代的60角色相比是相当荒谬的。我们今天会走到这个地步其实并不意外,而且我们都很清 楚一路走来的过程,但无论如何这就是目前的结果。 http://us.media1.battle.net/cms/gallery/0Y0MGBHNKL9V1320342977619.jpg
图#1 物品等级vs.角色等级。棕色=经典世代。绿色=燃烧的远征。 蓝色=巫妖王之怒。红色=浩劫与重生。 我们最初是希望装备奖励可以吸引玩家,才将数值大幅提高。将一件具有50力量的胸甲升 级成51力量,在适合的使用者身上的确是会有DPS的成长,但这却不太吸引人。另外一提 ,这微不足道的数值成长可能会让玩家们做出一些奇怪的事,像是跳过一组套装或是跳过 一整段游戏内容。当我们讨论新的资料片时这点非常重要。我们不希望90级的地城与团队 副本(或是PvP的对手)在经过装备的平衡调整之後,和85级的玩家拥有的装备相差无几, 而让85级的玩家们有机会用当前的装备去做尝试。 因此我们顺应潮流走到这一步,而且我们也不觉得应该用其它的方式处理这个问题。无论 如何,目前的处境很奇怪,而且还会变得更诡异。这些不是真的物品,因为我们还不确定 在5.3或6.3更新档中的物品等级(我们还没计画到那麽远!),但这些是预测,你可以看到 这些物品有多麽离谱。 http://us.media4.battle.net/cms/gallery/3UV4D905BNMS1320342993417.jpg
图#2 5.3更新档中的模拟物品 http://us.media4.battle.net/cms/gallery/O8Y33V3TA0T41320343001276.jpg
图#3 6.3更新档中的模拟物品 所以我们该怎麽办?解决方式有两种。一个是让这些数据看起来更好理解,另一个是确实 的改变这些数据。 超级伤害 第一个解决方法是像在处理大量数字时,在这长串的数字中加入逗号。我们也可以把每 1,000用「Ks」代表,每1,000,000用「Ms」代表,和我们目前处理首领血量的方式类似。 我们内部称之为「超级伤害方案」,因为这会让你的火球术伤害不是显示「6,000,000」 ,而是显示『6倍「超级伤害」』。(请播放奥金撕裂者的吉他独奏) http://us.media1.battle.net/cms/gallery/2NV4XD9RRS621320342984804.jpg
图#4 超级伤害。请不要太认真看待名称与截图 如果我们能让战斗浮动文字、首领的血量还有物品的数值更加的一目了然,那麽我们也许 可以接受更多位数的数据成长。但是目前很难突破计算效能的极限。电脑没办法快速的处 理非常庞大的数据,因此我们必须一并处理这些问题。即使目前坦克在某些战斗中可以突 破10万的仇恨值。 物品等级压缩 第二个处理方案包括压缩物品等级,我们称之为「物品等级压缩方案」。如果我们能降低 物品中的数值,那我们就能降低游戏中其它的数据,例如火球术的伤害或是古罗的血量。 看一下物品等级的成长曲线,你会发现大多数的成长都是在角色等级达到各资料片上限的 时候。这是因为我们在新的团队副本套装和PvP赛季中,不断地增加更强大的装备,让这 些新装备和旧装备有显着的不同。然而这些大幅成长的装备却跟不上角色等级上限的提升 。一旦玩家升级到80级,很少有人会注意或关心黑暗神庙和毒蛇神殿洞穴的装备相差多少 。 正因如此,我们可以回头去压缩那些发生在60、70、80和85级时的物品等级大幅成长。「 潘达利亚的迷雾」的装备随着每次更新依然会有显着的成长,但是基础数值会大幅降低。 血量会从15万降回2万左右。这个方法的风险在於,即使其它的数据都降低了,玩家进入 新的资料片的时候还是会感到被削弱… 换句话说,你的火球术依然会和现在一样,对玩家或生物造成一定百分比的伤害,但是数 据会变比较低。逻辑上来说,这方法感觉上可行,也的确会成功。但感觉有点怪。当我们 在内部测试的时候,大家都觉得长久以来习惯成千的伤害後,伤害突然剩下几百会有些沮 丧。 我想到的比喻是这样,就算我知道在英国人们开车都是靠马路的左侧行进(我们在美国是 靠马路的右侧),而且看到的时候也不会太惊讶,但是当我真的在英国开车上路而且要右 转的时候,还是会非常迷惘。 http://us.media2.battle.net/cms/gallery/KJF73GY1TPYZ1320342970775.jpg
图#5 经过压缩後的物品等级vs.角色等级。棕色=经典世代。绿色=燃烧的远征。 蓝色=巫妖王之怒。红色=浩劫与重生。 所以现在该怎麽做? 当我在撰写这份文章的时候,我们还没有决定要尝试哪个解决方案。我们可能会想出另一 种解决方案。也许我们应该保留这个问题到另一个资料片再处理,玩家就不需要同时适应 新的天赋系统和物品等级的压缩。又或者是快点把OK绷拆掉,一次解决所有问题比较好。 时间会告诉我们答案。不过我还是想指出这个问题,免得你们以为我们没发觉问题。我们 有观察到了。我们只是尚未确定最佳的解决方案。当然啦,如果你的答案是不需要靠数值 的大幅成长,也能吸引玩家们想要新的装备,我只能说根据我们的经验并不是这样。因此 才会产生针对这些问题的解决方案…你们对於这项议题的回应将非常值得我们参考。 「鬼蟹」Greg Street是魔兽世界的首席系统设计师。上一次他在文章中使用图#5的时候 ,是与河川入海口的碳氢化合物污染对鱼类补食造成的影响有关。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.194.51
1F:→ rofellosx:解决这高数值症候群只是浪费时间.. 11/06 07:15
2F:推 chenglap:数值是公式的逻辑结果. 11/06 11:01
3F:推 azureblaze:"某些战斗中可以突 破10万的仇恨值"翻错应该是10位数 11/06 11:22
4F:→ azureblaze:数值大到接近资料格式限制的时候就变成必须解决了 11/06 11:23
5F:推 art1:要大,还要更大,再大~越来越大~无限大~~~~~ 11/06 11:52
6F:推 Hevak:我常常在想这麽大的数值是不是真的有意义或必要,不能缩小吗 11/06 11:59
7F:→ chenglap:有些人是故意喜欢看大数字, 我见过. 11/06 12:02
8F:推 Hevak:楼上的例子很常见呀XD 11/06 12:20
9F:→ chenglap:刻意把算式弄到快要出现爆大数字不可, 结果游戏整个崩溃. 11/06 12:24
10F:推 azureblaze:WoW花了七年数值才爆炸算是满客气的了... 11/06 12:33
11F:→ azureblaze:不过我觉得指数成长在心理上有必要性 11/06 12:34
12F:→ azureblaze:但是长度一拉长就会出现问题 11/06 12:34
13F:推 chenglap:用数学的角度, take 个 log 就解决问题了.... 11/06 12:52
14F:→ chenglap:用游戏的角度, 玩者可不接受 take log 11/06 12:53
15F:推 art1:EVE八年了,伤害数值依旧没啥变 XDDD,不过isk产出变了...orz 11/06 12:55







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