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※ 引述《leedaan (心痛的花費)》之銘言: : 想開發出像憤怒鳥一樣熱門的APP遊戲嗎,從單機、線上到現在非常熱門的手機遊戲,遊 : 戲產業面臨巨大的改變,本週六(8月13日)文化大學新聞碩專班邀請到獨立遊戲開發者半 : 路先生,分享他多年來對遊戲產業的觀察與開發經驗,講座免費參加,採預先報名制,報 : 名請至http://mediaeconomics.org.tw/: 講座時間:100年8月13日上午10點至12點 : 講座地點:台北市延平南路127號(文化大學大新館)311教室 文化大學這系列講座最早是從朋友那得知的 看到有遊戲產業講題我就報名了 我並非從事相關工作 抱持的是對文創產業的興趣 以及想慢慢朝業餘自娛閒散開發者的路邁進 以下整理一些我感興趣的隨筆摘錄 因為這講座是針對傳播科系的人 演講內容以產業發展為主 半路先生的ppt講義有清楚的綱目 依次推展 我的筆記並沒保留這些架構 只是隨意做些記錄 這場演講讓我收穫很多 但收穫多...來不及記下的更多 1.遊戲就是暴力、爆乳? 一般廣告常見的MMO不外乎砍呀殺的 或者是爆乳妹搖來搖去 以至於對較少接觸遊戲的人來說 遊戲的面向被窄化了 好像只有暴力跟爆乳 但其實遊戲有許多不同類型 像教育性質的serious game(ex:美軍訓練模擬) 或是帶創作性質的art game(我對這挺感興趣的) 以及大家所熟悉的社交遊戲、休閒遊戲casual game 2.遊戲發展 單機 → MMO → Web game、移動遊戲 這個順序只是個概括 在台灣許多人普遍感到「單機遊戲已死」 可是歐美仍有不少的單機作品出爐 究其原因 是因為歐美的市場是全世界 台灣則面臨市場小 中國市場破解迅速的問題 ※參考半路先生過去的文章 「華文市場」並沒想像中好經營 除了盜版問題、中國對遊戲產業的保護政策外 不少人總以為兩岸「同文同種」 從而忽略了「思想不同」 台灣公司設計的遊戲未必會被中國玩家接受 3.為何台灣遊戲老以三國、武俠為題材? 最大原因是玩家的接受度問題 大家從小就是在金庸小說下長大 連續劇也常播這類題材 以至於你今天要是寫個「公元3000年宇宙拓荒史企劃」 主管包準馬上打回票 他們要的是普遍玩家能接受的東西 4.故事導向遊戲的兩種模式 一般故事導向遊戲多是單機 美日風格有別 日式: 多設計者說故事 像太空戰士這類 玩家是循著既定劇情走 美式: 較偏向讓玩家自己說故事 玩家可以決定事件的走向 5.國內遊戲產業的困境 市場問題: 如第2.所提及的台灣、中國市場外 其他國外市場台灣相對陌生 半路在講他寫的Bonnie's Brunch也有提到 他們試著打進歐美市場並不太成功 到處灑廣告點閱率也少得可憐 究竟是遊戲不合歐美味口?已重複?畫風? 都是他們持續在檢討的問題 另外 通路行銷上也是大問題 人才問題: 軟體業搶人才大戰 企劃方面欠缺人才 寧可要員工坐在位置上發呆玩fb加班的僵屍責任制 以及人月神話迷思(The mythical man-month) 所謂的人月神話就是有以下錯誤想法 某計畫30人2年可完成 那我給他加到60人不是1年就完成了! 大錯特錯。 6.國外休閒產業之發展 休閒產業以non-gamer為大宗 不乏婆婆媽媽族在玩 這類遊戲多以2D簡易畫面為主 你只要想像媽媽玩遊戲的畫面 就能明白箇中道理 而為了讓non-gamer較易上手 休閒遊戲操作方式要簡單明瞭 且具備隨時暫停或中止的功能 這樣才方便媽媽聞到菜燒焦了趕快放下遊戲 衝去廚房 相關數據─ 關卡長度: 10~20分鐘 總遊戲長度: 20小時 遊戲大小: 50Mb 賣價: $19.99 常見類型─ 連線消除(Match 3)、時間管理(Time management)、模擬、找出隱藏物體 休閒遊戲興起時間是在2000-2009年間 其後競爭就變多 相關重複、致敬的遊戲也變多 7.獨立開發遊戲 獨立開發遊戲簡稱Indie games 在APP推出的前幾年曾出現淘金熱 但現在黃金時代不再 想像以前那樣寫隻遊戲就翻身越來越難 最近的知名成功例子是瑞典人Markus Persson做的"Minecraft" 按巴托爾的玩家心理學分析(Bartle test) 遊戲玩家可分四種類型: 成就者(愛打怪升級神裝)、探險者(挺進未知領域)、 社交者(臉書遊戲)、殺手(喜歡砍殺其他玩家、惡搞等路線) 其中探險者類型的遊戲較少 Minecraft的成功或可歸因為提供了相關空間 半路也分享了他製作第一款遊戲"Potion Action"的歷程 玩法基本上就是打地鼠 只是變成給病貓開藥 原名叫"iWack Mole" 不過因「侵犯他人權益」被蘋果暗示改名 槌子改成藥評、地鼠也被改成並貓了... 這款遊戲僅3000次下載 並不成功 但卻是相當寶貴的失敗經驗 8. 後面因為尿急又不忍離席 筆記過於潦草就不列出來了... 有興趣的可以參考半路這篇講義 〈為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲〉 http://tinyurl.com/6ycf9pg 有許多演講重點都可見於此 最後套用丸把刀好雷產生器的範文: 謝謝你 半路 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 182.235.95.105
1F:推 LFking:推 08/14 13:57
2F:→ virkful:普遍玩家不就是不接受三國武俠題材嗎? 08/18 19:59







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