作者OmegaWind (换季了)
看板GameDesign
标题Re: [情报] 从单机到手机 游戏产业搞什麽?8月13日ꔠ…
时间Sat Aug 13 23:23:52 2011
※ 引述《leedaan (心痛的花费)》之铭言:
: 想开发出像愤怒鸟一样热门的APP游戏吗,从单机、线上到现在非常热门的手机游戏,游
: 戏产业面临巨大的改变,本周六(8月13日)文化大学新闻硕专班邀请到独立游戏开发者半
: 路先生,分享他多年来对游戏产业的观察与开发经验,讲座免费参加,采预先报名制,报
: 名请至http://mediaeconomics.org.tw/。
: 讲座时间:100年8月13日上午10点至12点
: 讲座地点:台北市延平南路127号(文化大学大新馆)311教室
文化大学这系列讲座最早是从朋友那得知的
看到有游戏产业讲题我就报名了
我并非从事相关工作 抱持的是对文创产业的兴趣
以及想慢慢朝业余自娱闲散开发者的路迈进
以下整理一些我感兴趣的随笔摘录
因为这讲座是针对传播科系的人 演讲内容以产业发展为主
半路先生的ppt讲义有清楚的纲目 依次推展
我的笔记并没保留这些架构 只是随意做些记录
这场演讲让我收获很多 但收获多...来不及记下的更多
1.游戏就是暴力、爆乳?
一般广告常见的MMO不外乎砍呀杀的 或者是爆乳妹摇来摇去
以至於对较少接触游戏的人来说 游戏的面向被窄化了 好像只有暴力跟爆乳
但其实游戏有许多不同类型 像教育性质的serious game(ex:美军训练模拟)
或是带创作性质的art game(我对这挺感兴趣的)
以及大家所熟悉的社交游戏、休闲游戏casual game
2.游戏发展
单机 → MMO → Web game、移动游戏
这个顺序只是个概括 在台湾许多人普遍感到「单机游戏已死」
可是欧美仍有不少的单机作品出炉
究其原因 是因为欧美的市场是全世界
台湾则面临市场小 中国市场破解迅速的问题
※参考半路先生过去的文章 「华文市场」并没想像中好经营
除了盗版问题、中国对游戏产业的保护政策外
不少人总以为两岸「同文同种」 从而忽略了「思想不同」
台湾公司设计的游戏未必会被中国玩家接受
3.为何台湾游戏老以三国、武侠为题材?
最大原因是玩家的接受度问题
大家从小就是在金庸小说下长大 连续剧也常播这类题材
以至於你今天要是写个「公元3000年宇宙拓荒史企划」
主管包准马上打回票 他们要的是普遍玩家能接受的东西
4.故事导向游戏的两种模式
一般故事导向游戏多是单机 美日风格有别
日式: 多设计者说故事 像太空战士这类 玩家是循着既定剧情走
美式: 较偏向让玩家自己说故事 玩家可以决定事件的走向
5.国内游戏产业的困境
市场问题: 如第2.所提及的台湾、中国市场外 其他国外市场台湾相对陌生
半路在讲他写的Bonnie's Brunch也有提到
他们试着打进欧美市场并不太成功 到处洒广告点阅率也少得可怜
究竟是游戏不合欧美味口?已重复?画风? 都是他们持续在检讨的问题
另外 通路行销上也是大问题
人才问题: 软体业抢人才大战 企划方面欠缺人才
宁可要员工坐在位置上发呆玩fb加班的僵屍责任制
以及人月神话迷思(The mythical man-month)
所谓的人月神话就是有以下错误想法
某计画30人2年可完成 那我给他加到60人不是1年就完成了!
大错特错。
6.国外休闲产业之发展
休闲产业以non-gamer为大宗 不乏婆婆妈妈族在玩
这类游戏多以2D简易画面为主 你只要想像妈妈玩游戏的画面 就能明白个中道理
而为了让non-gamer较易上手 休闲游戏操作方式要简单明了
且具备随时暂停或中止的功能 这样才方便妈妈闻到菜烧焦了赶快放下游戏 冲去厨房
相关数据─
关卡长度: 10~20分钟
总游戏长度: 20小时
游戏大小: 50Mb
卖价: $19.99
常见类型─
连线消除(Match 3)、时间管理(Time management)、模拟、找出隐藏物体
休闲游戏兴起时间是在2000-2009年间
其後竞争就变多 相关重复、致敬的游戏也变多
7.独立开发游戏
独立开发游戏简称Indie games 在APP推出的前几年曾出现淘金热
但现在黄金时代不再 想像以前那样写只游戏就翻身越来越难
最近的知名成功例子是瑞典人Markus Persson做的"Minecraft"
按巴托尔的玩家心理学分析(Bartle test)
游戏玩家可分四种类型:
成就者(爱打怪升级神装)、探险者(挺进未知领域)、
社交者(脸书游戏)、杀手(喜欢砍杀其他玩家、恶搞等路线)
其中探险者类型的游戏较少
Minecraft的成功或可归因为提供了相关空间
半路也分享了他制作第一款游戏"Potion Action"的历程
玩法基本上就是打地鼠 只是变成给病猫开药
原名叫"iWack Mole" 不过因「侵犯他人权益」被苹果暗示改名
槌子改成药评、地鼠也被改成并猫了...
这款游戏仅3000次下载 并不成功 但却是相当宝贵的失败经验
8.
後面因为尿急又不忍离席 笔记过於潦草就不列出来了...
有兴趣的可以参考半路这篇讲义
〈为什麽台湾做不出百万销量的 iOS 游戏〉
http://tinyurl.com/6ycf9pg
有许多演讲重点都可见於此
最後套用丸把刀好雷产生器的范文: 谢谢你 半路
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 182.235.95.105
1F:推 LFking:推 08/14 13:57
2F:→ virkful:普遍玩家不就是不接受三国武侠题材吗? 08/18 19:59