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恩,沒玩過前代。 簡單分析目前遊戲初期狀況,以及相關策略分析。 最後是給飯包大大的遊戲建議 升級:按照新手任務,一天內可以升到十級,這部份沒有太大問題。 賺錢: 工作,玩家主要收入來源,主要是體力換錢。 暱稱系統印鈔機,累了就多休息吧~ 競技,透過戰鬥贏取部份獎勵,也是體力換錢。 但等級參差不齊,有一定風險。建議等級、武器有了再來挑戰吧 搶劫,這功能對新手極不利,通常是老手欺負新手的好工具XD 但後來好像有調整成等級相差太大不能搶,所以裝備好一點再來試試看吧 開店,初期頂多是賺差價,毛利不大。 有部份原因是市場因素,店家把價格壓很低,目前接近官方物價的一半… 商品還是原物料居多,我是撿便宜買這樣@@ 目前暢銷貨是「飯糰」,因為初期大量玩家都會一直消耗體力做事。 需要合成製造的產品,我目前都自用。原因是"沒有時間量產" 所以我很佩服那些佛心的商人,定價都蠻客氣的。 如果以飯糰為例的話,原料是水稻(官方價200)*3,製作成本800 製作通常要花90分鐘不等。 照理說成本價是1400元,昨天看到價格的範圍是兩千塊左右。毛利率約30% 也就是說製造店家認為600元可以抵過90分鐘的製造時間。 這樣還沒辦法吸引我投入生產行業,後期如果可以壓低成本(貨源、生產成本) 應該還是有機會,但目前我應該會傾向「孤狼」的作法,先獨善其身,等自己有 能力才開店經營。 能力: 個人認為這是遊戲最關鍵的地方,可以從這點看出玩家的特質是否屬於長遠思考。 能力提昇在這遊戲是透過「消耗時間」來完成的,那段時間是沒辦法做耗體力的事 所以也沒辦法工作、探索、閒晃等…算是放長線釣大魚的作法。 以各項能力來看 力量對應負重 口才對應探索、工作、閒晃 知識對應產業點數(跟開店生產有關) 專注對應探索、戰鬥 資質讓能力提昇的幅度更大(這是個人認知) 以初期來說,建議投資口才,因為它跟經濟收入有密切的連帶關係,吃飯傢伙阿~ 其次是專注,對命中率、探索成功率有影響,採集或戰鬥取向的可以參考 資質在前期投資的效果應該也是有,但影響多大還要試過才知道,但後期應該就是 靠資質爆衝了 以下是遊戲的建議事項: 市場: 這部份我比較有抱怨…主要是因為"不方便" 初期新手任務鼓勵新手開店,但目前很多空的店舖在列表中。導致要買得商品要一 家一家看過才找得到,是希望可以直接"用商品代碼來尋找"。 我覺得市場會是「金錢遊戲」的主軸之一,如果只有這樣單一型態的市場會蠻可惜的 。像是以物易物、拍賣會、二手交易、議價市場會讓市場的效率更好。或者有市場統 計資訊,可以顯示目前物價的大略狀況讓玩家參考。 雖然飯包還有很多商店功能正在完善,我覺得還是問廣大玩家會比較好。 這是我個人關於市場的想法 錯誤回報: 這是我認為是蠻重要的部份,錯誤回報影響遊戲改進的速度。 一方面是遊戲玩家可以知道哪些問題被官方重視,哪些問題尚未發現。 玩家信件or交談: 希望可以早日開放,畢竟溝通是遊戲進行的重要元素。 公開訊息: 如果線上玩家很多的話,「廣播」的成本也是不小的 建議公開訊息可以移到另一個連結,開啟新頁面顯示,一方面避免干擾,另一方面可以 省下文字流量,雖然不知道文字訊息佔整體網路流量多少,但效率上應該也會改進一點 對遊戲之後的期待: 應該會是商會成立的部份,這部份玩家才有更多機會可以分工合作。 畢竟遊戲初期,很大比例都是「孤狼玩家」,直到開放團隊結社之後,才會走向合作 之後分工的情況會更加明顯,戰鬥、生產、投資大概會分成這三塊吧。 戰鬥的角色可以保護商會、收保護費、順便製造軍火販賣XD 生產的角色可以降低成本,內銷商會成員~ 投資的角色可以影響整個市場波動,炒作金錢~ 以上 --



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