作者outshaker (out)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 分享我自制的web-game 金钱游戏
时间Tue Jul 5 13:42:16 2011
恩,没玩过前代。
简单分析目前游戏初期状况,以及相关策略分析。
最後是给饭包大大的游戏建议
升级:按照新手任务,一天内可以升到十级,这部份没有太大问题。
赚钱:
工作,玩家主要收入来源,主要是体力换钱。
昵称系统印钞机,累了就多休息吧~
竞技,透过战斗赢取部份奖励,也是体力换钱。
但等级参差不齐,有一定风险。建议等级、武器有了再来挑战吧
抢劫,这功能对新手极不利,通常是老手欺负新手的好工具XD
但後来好像有调整成等级相差太大不能抢,所以装备好一点再来试试看吧
开店,初期顶多是赚差价,毛利不大。
有部份原因是市场因素,店家把价格压很低,目前接近官方物价的一半…
商品还是原物料居多,我是捡便宜买这样@@
目前畅销货是「饭团」,因为初期大量玩家都会一直消耗体力做事。
需要合成制造的产品,我目前都自用。原因是"没有时间量产"
所以我很佩服那些佛心的商人,定价都蛮客气的。
如果以饭团为例的话,原料是水稻(官方价200)*3,制作成本800
制作通常要花90分钟不等。
照理说成本价是1400元,昨天看到价格的范围是两千块左右。毛利率约30%
也就是说制造店家认为600元可以抵过90分钟的制造时间。
这样还没办法吸引我投入生产行业,後期如果可以压低成本(货源、生产成本)
应该还是有机会,但目前我应该会倾向「孤狼」的作法,先独善其身,等自己有
能力才开店经营。
能力:
个人认为这是游戏最关键的地方,可以从这点看出玩家的特质是否属於长远思考。
能力提昇在这游戏是透过「消耗时间」来完成的,那段时间是没办法做耗体力的事
所以也没办法工作、探索、闲晃等…算是放长线钓大鱼的作法。
以各项能力来看
力量对应负重
口才对应探索、工作、闲晃
知识对应产业点数(跟开店生产有关)
专注对应探索、战斗
资质让能力提昇的幅度更大(这是个人认知)
以初期来说,建议投资口才,因为它跟经济收入有密切的连带关系,吃饭家伙阿~
其次是专注,对命中率、探索成功率有影响,采集或战斗取向的可以参考
资质在前期投资的效果应该也是有,但影响多大还要试过才知道,但後期应该就是
靠资质爆冲了
以下是游戏的建议事项:
市场:
这部份我比较有抱怨…主要是因为"不方便"
初期新手任务鼓励新手开店,但目前很多空的店舖在列表中。导致要买得商品要一
家一家看过才找得到,是希望可以直接"用商品代码来寻找"。
我觉得市场会是「金钱游戏」的主轴之一,如果只有这样单一型态的市场会蛮可惜的
。像是以物易物、拍卖会、二手交易、议价市场会让市场的效率更好。或者有市场统
计资讯,可以显示目前物价的大略状况让玩家参考。
虽然饭包还有很多商店功能正在完善,我觉得还是问广大玩家会比较好。
这是我个人关於市场的想法
错误回报:
这是我认为是蛮重要的部份,错误回报影响游戏改进的速度。
一方面是游戏玩家可以知道哪些问题被官方重视,哪些问题尚未发现。
玩家信件or交谈:
希望可以早日开放,毕竟沟通是游戏进行的重要元素。
公开讯息:
如果线上玩家很多的话,「广播」的成本也是不小的
建议公开讯息可以移到另一个连结,开启新页面显示,一方面避免干扰,另一方面可以
省下文字流量,虽然不知道文字讯息占整体网路流量多少,但效率上应该也会改进一点
对游戏之後的期待:
应该会是商会成立的部份,这部份玩家才有更多机会可以分工合作。
毕竟游戏初期,很大比例都是「孤狼玩家」,直到开放团队结社之後,才会走向合作
之後分工的情况会更加明显,战斗、生产、投资大概会分成这三块吧。
战斗的角色可以保护商会、收保护费、顺便制造军火贩卖XD
生产的角色可以降低成本,内销商会成员~
投资的角色可以影响整个市场波动,炒作金钱~
以上
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◆ From: 220.136.245.125
1F:推 s0300453:谢谢分享心得 ^ ^ 07/05 17:13
2F:推 akamewl:有点想把这篇转贴到巴哈 07/05 19:00
3F:→ s0300453:好阿好阿 感谢 07/05 19:02
4F:→ outshaker:欢迎:) 07/05 19:28