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※ 引述《LayerZ (無法如願)》之銘言: : 不知道這版能不能討論別人家的設計勒XD : 最近Facebook上出了兩款戰爭題材的遊戲 : Zynga的Empire&Allies : 以及 : Digital Chocolate的Army Attack 剛好最近這兩款我都有玩 我是先玩了 Army Attack, 後玩 Empire & Allies : Empire&Allies雖然加入了軍隊要素 : 仍然脫不了Ville系列的風格 : 但是加入了軍隊守護的要素 能讓城市建起來多了一點點變化 : 不喜歡Ville系列的還是別碰了 : 戰鬥也只是很簡單的剪刀石頭布 : Critical Attack以掉落資源爆發來連結玩家的行動還蠻有趣的 : 但是沒有辦法操控Critical Attack只能靠運氣發動 : 並沒有辦法帶來更多樂趣 頂多算是Lite級的戰鬥 : 其他頂多加入了過關的劇情要素 不過依然是Zynga流的病毒行銷 : 玩的朋友不夠多就別想繼續下去 這個我也覺得很不夠意思 才在遊戲初期就需要 3 個朋友才能擴張人口 當下是很傻眼 如果都沒朋友玩不就一下子就玩不下去了 E&A 倒是比 AA 多了 PvP 的元素, 雖然作得有點雞肋(到底是要當朋友還是敵人?) 但總是多了一種玩法 或多或少可以增加生命週期和遊戲變化 : 至於另一款Army Attack我則是大力推薦 : SNS遊戲結合戰棋應該是很多人都想過 但是實際應該碰到不少瓶頸XD : 這款遊戲的玩法是戰棋類遊戲 結合了能量制度(5分鐘回一次)及時間要素 : 讓戰棋遊戲很重要的思考元素成功的加入SNS遊戲中 : 首先是他的資源有錢, 補給, 以及收藏品三種 : 錢   理所當然的是買各種東西 也可以買補給(需要時間) : 補給  可以修理各種東西 移動建築物 以及賣給城市換取大量金錢 : 收藏品 擊敗敵人掉落,有分建築物需要的基本物資,以及可以取得額外獎勵的收藏 : 值得一提的是,這款遊戲是一人一步的傳統回合制玩法 : 而每動一步都需要耗費一點能量,雖然動作有機會獲得額外能量(給常常玩的人的獎勵?) : 不過由於能量的獲取是固定的,因此遊戲的進度也是在掌控之下 : 但是SNS結合戰鬥好玩的地方就來了 : 由於這遊戲用補給修理單位非常昂貴 常常入不敷出(SNS的特色) : 因此玩家必須仔細思考來減少損失,或是靠朋友修理以及打擊敵人 送小兵去當砲灰兼卡路 敵軍無法穿過屍體和建築物殘骸 可以省下一些能量 連著蓋砲台也可以省下很多能量 : 當補給因為修理單位而消耗掉,就無法賣給城市換取金錢 : 沒有金錢就無法建造防禦措施減少消耗 : 如何在這三者循環中有進度 就需要朋友的幫忙 或是買點數物品 或是消磨時間在上面 : 在等待補給到來或是在城鎮中賣補給,等待時間完成時 : 敵軍也會隨著時間進犯 : 能量系統在這遊戲中不但代表的是時間,還代表著遊戲的進度 : 因此常常會遇到同時需要花能量取得補給或是應付敵人攻勢的兩難局面 : 這遊戲相當直得一玩 我覺得平衡還有很多值得調整的地方 最讓我詬病的就是買的 supply 過期 竟然還要消耗 1 點能量去取回 50% 的金錢 不然就只能等待朋友 recover, 沒朋友的玩家會在這點上浪費很多能量 另外把 supply 賣給城鎮換錢的比值也怪怪的 小城鎮換的錢比大城鎮又快又多, 而且好像沒有過期的問題... 買 supply 也很有趣, 最划算的是花 4小時 $45 換 65 supply 最浪費的是花 2天2小時 $115 換 105 supply 因為有過期的問題, 所以玩家必須考慮下一次可上線的時間 再決定要買那一種 supply 這個設定我覺得會是整個遊戲的成敗關鍵吧 因為一次買的 supply 可能需要消耗 10+ 以上的能量去採收, 才能使遊戲進度正常推進 只要錯過一兩輪 supply 的週期, 整個進度就會被大大拖累 而且在 army attack 上很難消磨時間 敵軍行動的 AI 模式很奇怪 有時候一直都不動 有時候又突然就冒出來一群敵軍在地圖上 敵人也不是玩家消耗 1點能量就行動一次 想要主動讓敵人進行下一步, 就只有去攻擊他 : ___ : 後話:這遊戲之前有棟建築是每5分鐘可以取得一次小錢+小補給+"1點能量" : 原本應該是設計給常常掛在電腦前的玩家可以快樂進行遊戲吧 : 但是這花一點能量取得一點能量的設計 幾乎毀了遊戲 : 由於這遊戲的能量不但代表現實的5分鐘,還代表遊戲中戰場的進度 : 假如我蓋了12棟這種建築 我每5分鐘的進度等於是別人一小時的進度 : 不過昨天被拿掉了..就給大家當參考吧 變成 cooldown 10min 還不送能量了... --



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