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※ 引述《IBanay (後發先至)》之銘言: : 最近剛afk了WOW&DN,遊戲空窗期中,因此開始胡思亂想 : 今天又來獻醜啦 ^^” : 大部分的網遊,玩家的陣營,在一開始創立腳色的時候,就已經被決定了 : 常常會有人數不平衡的現象發生,且由於西瓜偎大邊的人性使然,傾斜的速度劇烈 : 我所構想的世界,玩家們彼此之間是不存在對立的 其實在這個問題上(或者其實說,很多系統設定上的問題都是),一般都有兩派 做法。 第一種方向是,用遊戲內的設計或劇情來強力主導。因為遊戲的設計或劇情是不 可違背的,所以那些設計還在的一天,敵對性就強迫存在。雖然可能因為玩家大多數 喜好某一邊、或者某一邊的利益較高造成不平衡,但是遊戲中用一些強制力或獎賞( 「現在某個陣營展開了限定任務喔!」、「戰爭中人數少的一方有特殊的強化平衡機 制!」之類)來逼迫平衡回復或至少穩住。這種方向的優點是情節方向很容易掌控, 也可以針對性地寫出劇情,但缺點就是玩家可能只是為了遊戲利益而選擇某一邊(舉 例來說可能有遊戲是「精靈就是比較好看,技能也比較強,我幹嘛要選又醜又弱的半 獸人?」),沒有造就真正的對抗感(比如《Mabinogi》中聖騎與黑騎的選擇就很像 只是個技能選擇或轉職選擇,並沒給人感覺一定要你死我活)。情節寫得再好,有時 這種感覺並不容易造出來,尤其玩家是被你的某些強制力逼著選邊站的。 第二種方向是,完全參照現實世界。現實世界雖然有所謂派系陣營,但那都是每 個人在自己利益打算下自然形成的。也因此,我們在遊戲內也做到完全開放,自然讓 玩家選擇任何方向,也不從NPC或劇情上強迫建立團體。就算出現了不平衡的巨大團 體我們也不管它,就完全秉持著分久必合、合久必分這種自然感,設計上只提供交涉 結黨用的機制。一個例子就是《天堂》,反正你看到誰就可以殺也可以組盟,就算某 Server曾發生有一個大盟吃下除妖魔城以外的所有城也不做特別控制,反正自然其它 的小盟不爽了集體圍攻這件事就會發生,內部利益搞不定也自然會分裂。如果一個巨 大盟產生了卻沒有多少人有何不滿,這表示玩家大多數都不反對這種現象,用現實來 講就是明君即位天下歸心,自然遊戲也不刻意去打破這種不平衡勢力,因為遊戲是要 玩家滿意就好,而滿意的途徑並不只有製造衝突一種。這種設計方向很可能激發真正 的對抗,但缺點就是遊戲中可能會很亂,甚至亂到有人想真人PK的程度。 : 對立的是由於利益及觀念發生衝突的NPC團體 : 而玩家可以視自己意願,”臨時”且”自由”選擇想要出力的陣營 回到你的想法,你的概念雖然有著玩家自由選擇的部分,但其實仍然歸類於第一 種。因為遊戲主導了陣營之間的敵對,這個對抗是強迫產生的。雖然玩家可以跳來跳 去,但玩家之間的對抗主因並不是玩家自己產生的,而是遊戲設置的對抗性及利益引 誘。這樣的設計仍然有著第一種方向會發生的缺點。這四個陣營代表的都只是一些遊 戲利益,所以玩家有可能在他想要某種利益時加入某一邊,但是對於其它陣營其實並 不會感到非要你死我活的感覺。 比較麻煩的一點是,這兩個方向要統合並不是很容易。遊戲中兩種系統「都做且 分離」的結果往往偏第二類,而「都做且混成一個系統」(你的系統可以說是這種) 的結果往往偏第一類,不容易有優點全吃的設計。因此我建議先審視你的需求來選擇 方向: 1. 如果你想要讓玩家體驗的是你劇情中的國仇家恨,但相對不在意玩家之間是不是 真的要優勝劣敗,那就走第一種,好好寫劇情讓玩家看得感動。《Mabinogi》可以說 就是這種路線。 2. 如果你想要讓玩家之間自力發展複雜的人際關係,遊戲不刻意專注於劇情,而是 架起一個架子讓玩家自己填寫裡面的劇情(遊戲經歷)的話,就選第二種。《天堂》 可以說是這種路線。 -- 「去質疑親眼所見的事是最愚昧的行為。這又分為兩種--質疑自己所見是不是 真的,或是用見到的事去質疑沒見到的事。呵。」 --芙莉雅,謊言事務所實現使者 --



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