作者ddavid (谎言接线生)
看板GameDesign
标题Re: 战场阵营的任意选择
时间Sun Jun 12 16:08:49 2011
※ 引述《IBanay (後发先至)》之铭言:
: 最近刚afk了WOW&DN,游戏空窗期中,因此开始胡思乱想
: 今天又来献丑啦 ^^”
: 大部分的网游,玩家的阵营,在一开始创立脚色的时候,就已经被决定了
: 常常会有人数不平衡的现象发生,且由於西瓜偎大边的人性使然,倾斜的速度剧烈
: 我所构想的世界,玩家们彼此之间是不存在对立的
其实在这个问题上(或者其实说,很多系统设定上的问题都是),一般都有两派
做法。
第一种方向是,用游戏内的设计或剧情来强力主导。因为游戏的设计或剧情是不
可违背的,所以那些设计还在的一天,敌对性就强迫存在。虽然可能因为玩家大多数
喜好某一边、或者某一边的利益较高造成不平衡,但是游戏中用一些强制力或奖赏(
「现在某个阵营展开了限定任务喔!」、「战争中人数少的一方有特殊的强化平衡机
制!」之类)来逼迫平衡回复或至少稳住。这种方向的优点是情节方向很容易掌控,
也可以针对性地写出剧情,但缺点就是玩家可能只是为了游戏利益而选择某一边(举
例来说可能有游戏是「精灵就是比较好看,技能也比较强,我干嘛要选又丑又弱的半
兽人?」),没有造就真正的对抗感(比如《Mabinogi》中圣骑与黑骑的选择就很像
只是个技能选择或转职选择,并没给人感觉一定要你死我活)。情节写得再好,有时
这种感觉并不容易造出来,尤其玩家是被你的某些强制力逼着选边站的。
第二种方向是,完全参照现实世界。现实世界虽然有所谓派系阵营,但那都是每
个人在自己利益打算下自然形成的。也因此,我们在游戏内也做到完全开放,自然让
玩家选择任何方向,也不从NPC或剧情上强迫建立团体。就算出现了不平衡的巨大团
体我们也不管它,就完全秉持着分久必合、合久必分这种自然感,设计上只提供交涉
结党用的机制。一个例子就是《天堂》,反正你看到谁就可以杀也可以组盟,就算某
Server曾发生有一个大盟吃下除妖魔城以外的所有城也不做特别控制,反正自然其它
的小盟不爽了集体围攻这件事就会发生,内部利益搞不定也自然会分裂。如果一个巨
大盟产生了却没有多少人有何不满,这表示玩家大多数都不反对这种现象,用现实来
讲就是明君即位天下归心,自然游戏也不刻意去打破这种不平衡势力,因为游戏是要
玩家满意就好,而满意的途径并不只有制造冲突一种。这种设计方向很可能激发真正
的对抗,但缺点就是游戏中可能会很乱,甚至乱到有人想真人PK的程度。
: 对立的是由於利益及观念发生冲突的NPC团体
: 而玩家可以视自己意愿,”临时”且”自由”选择想要出力的阵营
回到你的想法,你的概念虽然有着玩家自由选择的部分,但其实仍然归类於第一
种。因为游戏主导了阵营之间的敌对,这个对抗是强迫产生的。虽然玩家可以跳来跳
去,但玩家之间的对抗主因并不是玩家自己产生的,而是游戏设置的对抗性及利益引
诱。这样的设计仍然有着第一种方向会发生的缺点。这四个阵营代表的都只是一些游
戏利益,所以玩家有可能在他想要某种利益时加入某一边,但是对於其它阵营其实并
不会感到非要你死我活的感觉。
比较麻烦的一点是,这两个方向要统合并不是很容易。游戏中两种系统「都做且
分离」的结果往往偏第二类,而「都做且混成一个系统」(你的系统可以说是这种)
的结果往往偏第一类,不容易有优点全吃的设计。因此我建议先审视你的需求来选择
方向:
1. 如果你想要让玩家体验的是你剧情中的国仇家恨,但相对不在意玩家之间是不是
真的要优胜劣败,那就走第一种,好好写剧情让玩家看得感动。《Mabinogi》可以说
就是这种路线。
2. 如果你想要让玩家之间自力发展复杂的人际关系,游戏不刻意专注於剧情,而是
架起一个架子让玩家自己填写里面的剧情(游戏经历)的话,就选第二种。《天堂》
可以说是这种路线。
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「去质疑亲眼所见的事是最愚昧的行为。这又分为两种--质疑自己所见是不是
真的,或是用见到的事去质疑没见到的事。呵。」
--芙莉雅,谎言事务所实现使者
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