作者antonioying (想棠念真)
看板GameDesign
標題[企劃] Extra Credit《额外加分》:选择与冲突
時間Mon May 16 01:26:10 2011
Extra Credit《额外加分》:选择与冲突
https://www.youtube.com/watch?v=_Sv5Ew8FCz8&feature=related
這次講的跟遊戲設計的根本有關,不過如果以日本的美少女遊戲(Gal Game)來說的話,
或是所謂的AVG,這類玩家遇到選擇的解決方式是.....
每個選擇(路線)都玩一遍!
我個人的理解是,每一個選擇都必須要有目的性或是功能性,即使是演講中所謂的
計算式選擇,在MMO中的話,玩家會依照不同的需求去選擇成為什麼樣的角色。
這一點RO算是很成功吧?
--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 211.74.255.158
1F:推 newcinka:hmm... 能否詳述一下你覺得RO成功的地方是 ? 05/16 07:29
2F:→ HeyMiiao:選擇使用哪家的機器人所造成的方便性衝突? 05/16 09:36
3F:推 Hevak:RO的配點模糊度太嚴重我反而覺得很糟糕.. 05/16 10:01
4F:→ rofellosx:配點模糊? 不是點AGI就對了? 05/16 11:31
5F:推 KanoLoa:我覺得RO的屬性配點非常優秀哦! 早期的暴力祭司、迴避巫師 05/17 05:27
6F:→ KanoLoa:都是初期難練,後期熬出頭的逆天玩法,很有趣 05/17 05:28
7F:→ KanoLoa:到了後期的屬性點精算時代,每點屬性和卡片加成都影響巨大 05/17 05:29
8F:→ antonioying:樓上說的不錯,他成功的設計在於,同一個職業藉由配點 05/18 00:28
9F:→ antonioying:可以玩出不同的特色。個人只玩過早期的RO就是了 05/18 00:29
10F:推 LayerZ:我覺得RO的配點跟WOW的天賦其實是一樣的東西.. 05/18 10:59
11F:→ LayerZ:只是RO的配點有不確定性在裡面 而WOW則是一切都算好好給你 05/18 11:00
12F:→ LayerZ:選...10秒限制好討厭= = 05/18 11:00
13F:推 cowbaying:鼓勵發文 XDDDD 05/18 12:27
14F:推 Tatsuma:我覺得RO配點有趣在光「職業+配點」就可以衍生出不少玩法 05/18 21:33
15F:→ Tatsuma:模糊度高正好呼應版上有篇討論平衡的文章,讓玩家算不完。 05/18 21:35
16F:→ Tatsuma:而且RO玩家可以solo,組隊打也蠻有效率,2.5D又可愛XD 05/18 21:37
17F:推 azureblaze:還有沒有Recount之類的所以可以點自爽點法沒人知道XD 05/19 08:51
18F:→ azureblaze:像WoW你亂點RL馬上來找你麻煩 05/19 08:52
19F:推 LayerZ:可是沒有Recount DPS玩家根本比較不出納些微的差距 05/19 10:13
20F:→ LayerZ:我覺得Recount這類數值分析UI讓WoW dps能找到他們的樂趣 05/19 10:14
21F:→ LayerZ:這樣裝備每往上換一階就會提高 又不必弄的太imba才能讓玩家 05/19 10:14
22F:→ LayerZ:感覺到有變強 05/19 10:15
23F:推 bmzz:RO非常成功+1,每種職業可衍生的玩法都挺多的 05/19 11:22
24F:推 azureblaze:可是可以比較出些微差距之後天賦不管怎麼設計玩家都會 05/20 23:32
25F:→ azureblaze:點最強的那種,所以Bz最後索性讓他剩一種 05/20 23:34
26F:→ azureblaze:以這影片的說法就是「選擇」變成了「計算」 05/20 23:39
27F:推 LayerZ:應該是計算變成了選擇..在RO中要思考配點..在WoW中只要選擇 05/21 01:10
28F:→ LayerZ:天賦..其實現在的網路爆炸時代, 讓玩家計算已經沒有意義了. 05/21 01:10