作者antonioying (想棠念真)
看板GameDesign
标题[企划] Extra Credit《额外加分》:选择与冲突
时间Mon May 16 01:26:10 2011
Extra Credit《额外加分》:选择与冲突
https://www.youtube.com/watch?v=_Sv5Ew8FCz8&feature=related
这次讲的跟游戏设计的根本有关,不过如果以日本的美少女游戏(Gal Game)来说的话,
或是所谓的AVG,这类玩家遇到选择的解决方式是.....
每个选择(路线)都玩一遍!
我个人的理解是,每一个选择都必须要有目的性或是功能性,即使是演讲中所谓的
计算式选择,在MMO中的话,玩家会依照不同的需求去选择成为什麽样的角色。
这一点RO算是很成功吧?
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◆ From: 211.74.255.158
1F:推 newcinka:hmm... 能否详述一下你觉得RO成功的地方是 ? 05/16 07:29
2F:→ HeyMiiao:选择使用哪家的机器人所造成的方便性冲突? 05/16 09:36
3F:推 Hevak:RO的配点模糊度太严重我反而觉得很糟糕.. 05/16 10:01
4F:→ rofellosx:配点模糊? 不是点AGI就对了? 05/16 11:31
5F:推 KanoLoa:我觉得RO的属性配点非常优秀哦! 早期的暴力祭司、回避巫师 05/17 05:27
6F:→ KanoLoa:都是初期难练,後期熬出头的逆天玩法,很有趣 05/17 05:28
7F:→ KanoLoa:到了後期的属性点精算时代,每点属性和卡片加成都影响巨大 05/17 05:29
8F:→ antonioying:楼上说的不错,他成功的设计在於,同一个职业藉由配点 05/18 00:28
9F:→ antonioying:可以玩出不同的特色。个人只玩过早期的RO就是了 05/18 00:29
10F:推 LayerZ:我觉得RO的配点跟WOW的天赋其实是一样的东西.. 05/18 10:59
11F:→ LayerZ:只是RO的配点有不确定性在里面 而WOW则是一切都算好好给你 05/18 11:00
12F:→ LayerZ:选...10秒限制好讨厌= = 05/18 11:00
13F:推 cowbaying:鼓励发文 XDDDD 05/18 12:27
14F:推 Tatsuma:我觉得RO配点有趣在光「职业+配点」就可以衍生出不少玩法 05/18 21:33
15F:→ Tatsuma:模糊度高正好呼应版上有篇讨论平衡的文章,让玩家算不完。 05/18 21:35
16F:→ Tatsuma:而且RO玩家可以solo,组队打也蛮有效率,2.5D又可爱XD 05/18 21:37
17F:推 azureblaze:还有没有Recount之类的所以可以点自爽点法没人知道XD 05/19 08:51
18F:→ azureblaze:像WoW你乱点RL马上来找你麻烦 05/19 08:52
19F:推 LayerZ:可是没有Recount DPS玩家根本比较不出纳些微的差距 05/19 10:13
20F:→ LayerZ:我觉得Recount这类数值分析UI让WoW dps能找到他们的乐趣 05/19 10:14
21F:→ LayerZ:这样装备每往上换一阶就会提高 又不必弄的太imba才能让玩家 05/19 10:14
22F:→ LayerZ:感觉到有变强 05/19 10:15
23F:推 bmzz:RO非常成功+1,每种职业可衍生的玩法都挺多的 05/19 11:22
24F:推 azureblaze:可是可以比较出些微差距之後天赋不管怎麽设计玩家都会 05/20 23:32
25F:→ azureblaze:点最强的那种,所以Bz最後索性让他剩一种 05/20 23:34
26F:→ azureblaze:以这影片的说法就是「选择」变成了「计算」 05/20 23:39
27F:推 LayerZ:应该是计算变成了选择..在RO中要思考配点..在WoW中只要选择 05/21 01:10
28F:→ LayerZ:天赋..其实现在的网路爆炸时代, 让玩家计算已经没有意义了. 05/21 01:10