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有問題想問問各位板友,希望不吝解答^^ 玩遊戲之餘,會有這個疑問, 我所玩過的遊戲,打鬥過程中,施展技能有以下類型,為什麼他 們要這麼設計?! 公共cd型 技能與技能之間要間隔1.5秒 連續技型 技能或技能觸發的連續攻擊 動畫演示型 技能按下瞬間已出現傷害,但強迫你看動畫演示 讀條型 技能鍵按下去後要一段時間才能施展 我很好奇,不論哪一種似乎都有意的拖延一點時間,讓你不能在同時間造成不同技能的傷害 ? 其中的連續技型似乎推翻我的看法,但是會出現的又都是綁定在一起的.. 是因為同時出現不同技能傷害會造成某種困擾,所以必須拖延一點時間嗎? 但為何普攻傷害又可以跟技能傷害同時間出現呢? 普攻就不會困擾了? 難道是瞬發且無空檔時間,會造成外掛? 或者是怕玩家手酸,變成純比誰手指快? 還是因為要考量到訊息來回的網路延遲?如果是的話,可以壓縮到幾秒? 謝謝你的回答 --



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◆ From: 123.193.213.14
1F:推 etrexetrex:為了遊戲平衡吧? 05/06 17:54
2F:推 oikl1268:應該和所謂的鎖定機制有關 為了平衡而做出的平衡 05/06 18:03
3F:→ oikl1268:另外和網路延遲也有關 如果技能瞬發等於必須計算命中與否 05/06 18:04
4F:→ oikl1268:以及傷害判定等 我覺得是因為鎖定和網路延遲才會有技能CD 05/06 18:05
5F:→ oikl1268:這個系統的出現 要像網遊小說說的那樣應該是整個遊戲系統 05/06 18:06
6F:→ oikl1268:的革新了 05/06 18:06
7F:推 boyen3:那FPS的子彈可以等同技能來說嗎? 05/06 18:54
8F:推 Hevak:遊戲平衡 05/06 20:32
9F:→ Hevak:突然想到某骯賴,傷害是在動畫到一半的時候跳出來,然後有一 05/06 20:33
10F:→ Hevak:點小技巧可以取消,所以變成高手新手很容易分辨... 05/06 20:34
11F:→ Hevak:(高手都會特地取消不必要的動作,傷害輸出效率有差) 05/06 20:34
12F:推 wallissars:因為沒有拖延時間只要有連點程式就贏了 05/06 21:31
13F:→ wallissars:接著因為大家都用 造成伺服器過載 然後伺服器就炸了 05/06 21:31
14F:→ azureblaze:因為只想比按得快的人會去玩clickclickclick 05/06 22:58
15F:推 cowbaying:降低伺服器負載 05/06 23:16
16F:→ cowbaying:就像多執行緒那樣 SLEEP 100MS跟沒SLEEP 處理器負載差 05/06 23:16
17F:→ cowbaying:很多 05/06 23:17
18F:推 LayerZ:其實我是覺得這樣分類怪怪的XD 05/06 23:56
19F:推 hirabbitt:不指定對象的範圍技會不會比較耗資源? 是伺服端依照位置 05/07 06:53
20F:→ hirabbitt:幫你算範圍對向的 05/07 06:53
21F:→ jellyice:我比較好奇什麼遊戲的普攻可以跟技能同時施放? 05/08 10:18
22F:→ jellyice:現實當中是要怎麼同時使用兩種技能?左右互搏之術嗎? 05/08 10:19
23F:→ jellyice:個人覺得有CD純粹是因為直覺上它應該存在 05/08 10:21
24F:推 Hevak:郭靖&周伯通表示: 05/08 18:44
25F:→ Hevak:沒有CD和動畫時間的話,真的就只是比誰按鍵快了,沒啥好玩.. 05/08 18:44
26F:推 Hevak:話說灌水有CD也是後來的MMORPG才開始有,以前不少遊戲只要背 05/08 21:00
27F:→ Hevak:包大+手速快你就不會躺...XDDDDD 05/08 21:00
28F:→ StubbornLin:除此之外還有比網路品質 XD 05/08 22:35
29F:→ rofellosx:我還沒玩過技能和普攻能同時施放的OLG.... 05/09 11:40
30F:→ LayerZ:普攻只是名稱為普攻的技能做連續施放吧= = 05/09 14:46







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