作者cowbaying (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 關於遊戲存檔的設計
時間Fri Apr 22 22:31:35 2011
: 對某部分玩家來說
: 修改其實也是樂趣的一種
我就是那種不改會很難過的那種人 XD
我玩遊戲都是看劇情的
所以戰鬥、小遊戲之類的過程能快就快
尤其是射擊遊戲
弄個無敵快點看看劇情怎麼演
而不是被敵人搞的要死又忘記接下來要做什麼
因此不修改遊戲
我就無法入戲
也就無法感受遊戲所要表達的內涵
: 而對遊戲開發者來講
: 遊戲的數值設定
: 也是一種想表達理念的創作
: 不想被簡單的改動是很正常的想法
: 於是話題再度繞回來
: 各位先進對於修改遊戲的看法究竟是什麼?
表達理念的應該是遊戲模式而非數值
舉個例子
一千塊金幣買一把很好的武器能表達什麼理念嗎?
可能在獲得足夠的錢幣之前只有無盡的打怪賺錢
理念是作者希望玩家在遊戲中獲得的某個東東
比較多的是"樂趣"和"成就"
現在的電腦遊戲跟幾百年前的遊戲都是一樣的概念
差在表現手法不同
重點都是在於如何"快速獲得成就"
那話又說回來
修改到底是什麼?
我認為是"更加快速的獲得成就"
以上針對單機遊戲
線上遊戲就完全禁止修改啦
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◆ From: 61.227.160.108
1F:→ rofellosx:線上可以開外掛 04/22 22:37
2F:→ cowbaying:等雲端遊戲普及後應該沒有半款遊戲可以改了 04/22 22:39
3F:→ cowbaying:可以改的部分也有只有客戶端運算的資料可以修改 04/22 22:40
4F:→ cowbaying:而且現在線上遊戲的外掛頂多自動練功那類的 04/22 22:41
5F:→ cowbaying:遊戲內的數值還是必須依照遊戲規則來變動 04/22 22:42
6F:推 LayerZ:說到雲端遊戲 我很期待雲端遊戲時代到來的時候 順便解決 04/22 23:43
7F:→ LayerZ:封包傳輸的問題 到時候網路遊戲又是另一個風冒吧 04/22 23:45
8F:→ LayerZ:不過跟主題無關就是XD 04/22 23:48
9F:推 osanaosana:修改遊戲麻...還可以看看遊戲程式能容忍的"變形"程度 04/23 00:21
10F:→ osanaosana:像是進入正常狀況下不能進入的場景,無CD連續使用技能等 04/23 00:24
11F:推 Hevak:"雲端"的點到底在哪裡,說穿了就是傳統技術呀=_= 04/23 07:55
12F:推 asoedarren:他所謂雲端應該是伺服器接收操作指令 回傳成像畫面 04/23 08:17
13F:→ asoedarren:與傳統技術還是有差距 04/23 08:17
14F:→ Hevak:純伺服器端運算卡網路保證死 04/23 08:21
15F:推 chrisho:射擊遊戲劇情通常很少,它的樂趣在於過程躲飛彈啊 04/23 09:10
16F:推 LayerZ:我想反駁樓上說的 現在的射擊遊戲的劇情一點也不少阿 我指 04/23 09:32
17F:→ LayerZ:FPS..飛行射擊就不太熟了 04/23 09:32
18F:推 rofellosx:COD現代戰爭 04/23 09:46
19F:推 newstar2007:雲端遊戲不就跟現在的線上遊戲差不多 你覺得咧? 04/23 15:45
20F:推 Hevak:雲端二字本來就是個誤用=_= 04/23 18:12
21F:→ cowbaying:雲端遊戲是指玩家這邊只負責接收伺服端回傳的影音資料 04/23 20:59
22F:推 Ebergies:很多 STL 或者 RTS 數值被改掉就一點都不好玩了吧 04/24 00:10
23F:→ Ebergies:另外像 FF 系列也都會有很難打的王,改掉整個感覺就沒了 04/24 00:11
24F:→ Ebergies:STL 是啥 = = SLG... 04/24 00:11
25F:推 akilight:每個人對好玩的定義不一樣,有些人可能覺得有挑戰才好玩 04/24 00:34
26F:→ akilight:但是也有些人覺得輕鬆輾王才有趣 04/24 00:35
27F:→ akilight:這種純主觀的東西不能一概而論 04/24 00:35
28F:推 hirabbitt:企劃搞平衡性搞半天 一個修改就打死了XD 04/24 22:16
29F:推 jasonwolf:話不能這麼說。例如,任何建築物都無法預防人為破壞 04/25 01:07
30F:→ jasonwolf:所以我們就不需要作安全措施了嗎?(防恐 04/25 01:08