作者cowbaying (压力太大 囧mmmmmmmmmmm)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於游戏存档的设计
时间Fri Apr 22 22:31:35 2011
: 对某部分玩家来说
: 修改其实也是乐趣的一种
我就是那种不改会很难过的那种人 XD
我玩游戏都是看剧情的
所以战斗、小游戏之类的过程能快就快
尤其是射击游戏
弄个无敌快点看看剧情怎麽演
而不是被敌人搞的要死又忘记接下来要做什麽
因此不修改游戏
我就无法入戏
也就无法感受游戏所要表达的内涵
: 而对游戏开发者来讲
: 游戏的数值设定
: 也是一种想表达理念的创作
: 不想被简单的改动是很正常的想法
: 於是话题再度绕回来
: 各位先进对於修改游戏的看法究竟是什麽?
表达理念的应该是游戏模式而非数值
举个例子
一千块金币买一把很好的武器能表达什麽理念吗?
可能在获得足够的钱币之前只有无尽的打怪赚钱
理念是作者希望玩家在游戏中获得的某个东东
比较多的是"乐趣"和"成就"
现在的电脑游戏跟几百年前的游戏都是一样的概念
差在表现手法不同
重点都是在於如何"快速获得成就"
那话又说回来
修改到底是什麽?
我认为是"更加快速的获得成就"
以上针对单机游戏
线上游戏就完全禁止修改啦
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.160.108
1F:→ rofellosx:线上可以开外挂 04/22 22:37
2F:→ cowbaying:等云端游戏普及後应该没有半款游戏可以改了 04/22 22:39
3F:→ cowbaying:可以改的部分也有只有客户端运算的资料可以修改 04/22 22:40
4F:→ cowbaying:而且现在线上游戏的外挂顶多自动练功那类的 04/22 22:41
5F:→ cowbaying:游戏内的数值还是必须依照游戏规则来变动 04/22 22:42
6F:推 LayerZ:说到云端游戏 我很期待云端游戏时代到来的时候 顺便解决 04/22 23:43
7F:→ LayerZ:封包传输的问题 到时候网路游戏又是另一个风冒吧 04/22 23:45
8F:→ LayerZ:不过跟主题无关就是XD 04/22 23:48
9F:推 osanaosana:修改游戏麻...还可以看看游戏程式能容忍的"变形"程度 04/23 00:21
10F:→ osanaosana:像是进入正常状况下不能进入的场景,无CD连续使用技能等 04/23 00:24
11F:推 Hevak:"云端"的点到底在哪里,说穿了就是传统技术呀=_= 04/23 07:55
12F:推 asoedarren:他所谓云端应该是伺服器接收操作指令 回传成像画面 04/23 08:17
13F:→ asoedarren:与传统技术还是有差距 04/23 08:17
14F:→ Hevak:纯伺服器端运算卡网路保证死 04/23 08:21
15F:推 chrisho:射击游戏剧情通常很少,它的乐趣在於过程躲飞弹啊 04/23 09:10
16F:推 LayerZ:我想反驳楼上说的 现在的射击游戏的剧情一点也不少阿 我指 04/23 09:32
17F:→ LayerZ:FPS..飞行射击就不太熟了 04/23 09:32
18F:推 rofellosx:COD现代战争 04/23 09:46
19F:推 newstar2007:云端游戏不就跟现在的线上游戏差不多 你觉得咧? 04/23 15:45
20F:推 Hevak:云端二字本来就是个误用=_= 04/23 18:12
21F:→ cowbaying:云端游戏是指玩家这边只负责接收伺服端回传的影音资料 04/23 20:59
22F:推 Ebergies:很多 STL 或者 RTS 数值被改掉就一点都不好玩了吧 04/24 00:10
23F:→ Ebergies:另外像 FF 系列也都会有很难打的王,改掉整个感觉就没了 04/24 00:11
24F:→ Ebergies:STL 是啥 = = SLG... 04/24 00:11
25F:推 akilight:每个人对好玩的定义不一样,有些人可能觉得有挑战才好玩 04/24 00:34
26F:→ akilight:但是也有些人觉得轻松辗王才有趣 04/24 00:35
27F:→ akilight:这种纯主观的东西不能一概而论 04/24 00:35
28F:推 hirabbitt:企划搞平衡性搞半天 一个修改就打死了XD 04/24 22:16
29F:推 jasonwolf:话不能这麽说。例如,任何建筑物都无法预防人为破坏 04/25 01:07
30F:→ jasonwolf:所以我们就不需要作安全措施了吗?(防恐 04/25 01:08