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※ 引述《yoco315 (眠月)》之銘言: : 推 AmosYang: 的確,與其說這種設計是 *提昇* 玩家的互動程度 04/10 19:23 : → AmosYang: 倒不如說是 *強制* 玩家去互動; 這像是導演設定規則 04/10 19:23 : → AmosYang: 要求演員照劇本演出; 而非玩家自願的行動 04/10 19:24 : 推 ddavid:MMORPG我還是相對比較不喜歡職技系統,選了哪個職業你就一 04/10 21:40 : → ddavid:定只能做哪些事這種強迫分工方式常常都限制了很多好玩的玩 04/10 21:42 : → ddavid:法。 04/10 21:42 : 推 ddavid:不過要說到Mabi那種所有技能都能靠無限轉生加上花時間花資 04/10 21:46 : → ddavid:源練滿的系統也不是最理想的就是,我個人覺得總合還是應該 04/10 21:47 : → ddavid:有個上限就是,不然到最終就變成人人都練到全能,就又沒分 04/10 21:47 : → ddavid:工可言了XD 04/10 21:47 : 推 AmosYang: 我認為“允許合作”與“強制分工”之間有相當微妙的差異 04/11 02:30 (重炒這盤冷飯,作個整理 :D) 我認為“允許合作”與“強制分工”之間有相當微妙的差異 適度地限制單一玩家的能力的確可以鼓勵玩家互動 但過分的“強制分工”則是迷失在“複雜度→變化性→趣味性”這個錯誤觀念下的產物 以籃球為例,它用兩條 *簡單易懂+容易監督* 的規則來限制單一玩家的能力 1. 持球移動時必須要運球 2. 持球移動結束後,不能直接再開始運球 玩家在經過短期的 trial & error 後會發現合作 (傳球/走位/卡位) 帶來的強大優勢 就算每個玩家在規則上都是“全能” (投籃、運球、傳球、搶籃板…每個人都可以作這些動作) 但在中等程度以上的對戰裡, 玩家會 *自動自發* 地開始合作 (互動) 這是“允許合作”而非“強制合作”的一個很漂亮的例子 進一步說,我認為若想要鼓勵玩家互動的話,應該儘量從遊戲內容 (關卡、任務) 著手 而非在遊戲規則上綁定互動的方式 (且,人愈多的遊戲,規則最好就愈簡單) (易言之,這就是導演與遊戲設計之間的差別 導演的目的是讓演員照劇本演出導演心中理想的戲 遊戲設計則是提供些許的引導與規範,讓玩家自己去演出他們覺得有趣的戲 不這樣作,就不叫 遊戲 了 :D ) --



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◆ From: 24.40.140.129 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (04/11 03:20)
1F:推 LayerZ:推 “允許合作”而非“強制合作” 04/11 09:36
2F:→ LayerZ:最近打算花兩個禮拜玩聖境傳說 其中有個系統是 一個角色 04/11 09:37
3F:→ LayerZ:可以練所有職業 04/11 09:37
4F:→ LayerZ:很久之前一直覺得這是扣分的系統 可是後來發現在現今的線上 04/11 09:39
5F:→ LayerZ:中很棒 線上玩家大多數會以認識的人聚集成小團體 而封頂後 04/11 09:40
6F:→ LayerZ:下副本或去玩之類的 每個人都有很多不同腳色 雖然副本依然 04/11 09:41
7F:→ LayerZ:是坦捕DD的鐵三角制度 但是每次同一群人下同一個複本會有 04/11 09:41
8F:→ LayerZ:不同的變化 雖然我認為 這個系統會縮短遊戲的壽命 04/11 09:42
9F:→ LayerZ:但是對於本來就是短線的遊戲,反而更能增加豐富性.. 04/11 09:43
10F:推 EthanWake:就像平平都是一把槍,玩起來就自動分前鋒後衛精準射手 04/11 09:48
11F:推 cowbaying:簡單規則 複雜玩法 04/11 11:41
12F:推 jogkong: 04/11 13:54
13F:推 ddavid:推! 04/11 16:29
14F:推 yoco315:CS XD 真的有在練組team的話就是這樣.. 04/11 18:04
15F:→ yoco315:雖然每個人能作的事情都一樣,但是衝陣推進有組織差很多 04/11 18:05
16F:推 hirabbitt:瑪奇也是 一個角色可以練全部職業技能(當然要有錢有時間 04/11 18:51
17F:推 ddavid:Mabi的主要問題在於轉生無上限,雖然這是賺錢手法就是XD 04/17 01:49







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