GameDesign 板


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※ 引述《yoco315 (眠月)》之铭言: : 推 AmosYang: 的确,与其说这种设计是 *提昇* 玩家的互动程度 04/10 19:23 : → AmosYang: 倒不如说是 *强制* 玩家去互动; 这像是导演设定规则 04/10 19:23 : → AmosYang: 要求演员照剧本演出; 而非玩家自愿的行动 04/10 19:24 : 推 ddavid:MMORPG我还是相对比较不喜欢职技系统,选了哪个职业你就一 04/10 21:40 : → ddavid:定只能做哪些事这种强迫分工方式常常都限制了很多好玩的玩 04/10 21:42 : → ddavid:法。 04/10 21:42 : 推 ddavid:不过要说到Mabi那种所有技能都能靠无限转生加上花时间花资 04/10 21:46 : → ddavid:源练满的系统也不是最理想的就是,我个人觉得总合还是应该 04/10 21:47 : → ddavid:有个上限就是,不然到最终就变成人人都练到全能,就又没分 04/10 21:47 : → ddavid:工可言了XD 04/10 21:47 : 推 AmosYang: 我认为“允许合作”与“强制分工”之间有相当微妙的差异 04/11 02:30 (重炒这盘冷饭,作个整理 :D) 我认为“允许合作”与“强制分工”之间有相当微妙的差异 适度地限制单一玩家的能力的确可以鼓励玩家互动 但过分的“强制分工”则是迷失在“复杂度→变化性→趣味性”这个错误观念下的产物 以篮球为例,它用两条 *简单易懂+容易监督* 的规则来限制单一玩家的能力 1. 持球移动时必须要运球 2. 持球移动结束後,不能直接再开始运球 玩家在经过短期的 trial & error 後会发现合作 (传球/走位/卡位) 带来的强大优势 就算每个玩家在规则上都是“全能” (投篮、运球、传球、抢篮板…每个人都可以作这些动作) 但在中等程度以上的对战里, 玩家会 *自动自发* 地开始合作 (互动) 这是“允许合作”而非“强制合作”的一个很漂亮的例子 进一步说,我认为若想要鼓励玩家互动的话,应该尽量从游戏内容 (关卡、任务) 着手 而非在游戏规则上绑定互动的方式 (且,人愈多的游戏,规则最好就愈简单) (易言之,这就是导演与游戏设计之间的差别 导演的目的是让演员照剧本演出导演心中理想的戏 游戏设计则是提供些许的引导与规范,让玩家自己去演出他们觉得有趣的戏 不这样作,就不叫 游戏 了 :D ) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129 ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (04/11 03:20)
1F:推 LayerZ:推 “允许合作”而非“强制合作” 04/11 09:36
2F:→ LayerZ:最近打算花两个礼拜玩圣境传说 其中有个系统是 一个角色 04/11 09:37
3F:→ LayerZ:可以练所有职业 04/11 09:37
4F:→ LayerZ:很久之前一直觉得这是扣分的系统 可是後来发现在现今的线上 04/11 09:39
5F:→ LayerZ:中很棒 线上玩家大多数会以认识的人聚集成小团体 而封顶後 04/11 09:40
6F:→ LayerZ:下副本或去玩之类的 每个人都有很多不同脚色 虽然副本依然 04/11 09:41
7F:→ LayerZ:是坦捕DD的铁三角制度 但是每次同一群人下同一个复本会有 04/11 09:41
8F:→ LayerZ:不同的变化 虽然我认为 这个系统会缩短游戏的寿命 04/11 09:42
9F:→ LayerZ:但是对於本来就是短线的游戏,反而更能增加丰富性.. 04/11 09:43
10F:推 EthanWake:就像平平都是一把枪,玩起来就自动分前锋後卫精准射手 04/11 09:48
11F:推 cowbaying:简单规则 复杂玩法 04/11 11:41
12F:推 jogkong: 04/11 13:54
13F:推 ddavid:推! 04/11 16:29
14F:推 yoco315:CS XD 真的有在练组team的话就是这样.. 04/11 18:04
15F:→ yoco315:虽然每个人能作的事情都一样,但是冲阵推进有组织差很多 04/11 18:05
16F:推 hirabbitt:玛奇也是 一个角色可以练全部职业技能(当然要有钱有时间 04/11 18:51
17F:推 ddavid:Mabi的主要问题在於转生无上限,虽然这是赚钱手法就是XD 04/17 01:49







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