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※ 引述《AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)》之銘言: : 如果這樣子的遊戲在現實中是大受歡迎的話, : 那就是我見識不廣 + 跟不上時代了 orz : 說實話,我沒有玩過魔力寶貝 (Cross Gate) ,剛才去這個網站 http://cgsword.com/ : 惡補之後的心得為: 感覺上玩這個遊戲是在被遊戲玩 XD : 如果照你所說的,這樣子的遊戲能長年常駐排行榜榜首 : 我非常好奇這背後的原因是什麼;因為就我看來這種設計是很明顯的“導演症候群” XD : 導演想要的劇本是“藉由職業間的依賴來加強玩家間的互動” : 但玩家不是為導演工作的演員,不會乖乖地照著這個劇本去演 : 我認為在這種設計之下, bot 大暴走是必然的結果 : 或許樂趣就在這裡吧 XD 養 bot 其實也蠻有意思的 : 這種類型的遊戲若有單機版 + 內建 bot API, 我會去玩 :D 先結論:的確是被遊戲玩沒錯。 稍微玩過會知道沒辦法掛 bot(應該說門檻很高), 因為任務的設計,你出團一定要有好幾人,且可能需要不同種族或職業。 因為系統的設計,即使不出團,你要買任何物品需要跟玩家互動, 除非你手上有一堆練高的不同職業帳號,不然玩家只能乖乖去找其他人互動。 這跟玩家不想照劇本演無關,遊戲系統就是這樣設計, 你就是得跟別人互動才能玩下去,你沒辦法不跟別人互動, 不想跟別人互動的結果就是根本不用玩。 這種設計確實可以提升玩家的互動, 但是現在大家都已經學到「玩家互動不見得是好設計」, 因為實際上很多輕量玩家也不想跟別人互動,只想下課下班之後打一打。 強制互動會讓玩家彼此相依,這其實是優點也是缺... (其實這些廢話大家都已經知道了我就不說了 ^^") 而且相反的是,要支持這種經濟體系需要的是大量的人,而不是很少的人, 因為你要做什麼都需要找別人,上線人數不到一個門檻的話遊戲會進行的很困難, 一旦遊戲因為畫面比不上新出的遊戲,或是其他原因,導致玩家開始流失, 上線人數一低過門檻,遊戲就會衰敗的很快速。 不像瘋子谷還是卡陰車,就算同學全都跑了還可以一個人玩得很爽。 回到結論,老實說玩這種遊戲還蠻累的, 有的時候我只是想出門碾碾怪物就要去看卡通了 qq -- To iterate is human, to recurse, divine. 遞迴只應天上有, 凡人該當用迴圈.   L. Peter Deutsch --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.118.86
1F:推 AmosYang: 的確,與其說這種設計是 *提昇* 玩家的互動程度 04/10 19:23
2F:→ AmosYang: 倒不如說是 *強制* 玩家去互動; 這像是導演設定規則 04/10 19:23
3F:→ AmosYang: 要求演員照劇本演出; 而非玩家自願的行動 04/10 19:24
4F:推 ddavid:MMORPG我還是相對比較不喜歡職技系統,選了哪個職業你就一 04/10 21:40
5F:→ ddavid:定只能做哪些事這種強迫分工方式常常都限制了很多好玩的玩 04/10 21:42
6F:→ ddavid:法。 04/10 21:42
7F:推 ddavid:不過要說到Mabi那種所有技能都能靠無限轉生加上花時間花資 04/10 21:46
8F:→ ddavid:源練滿的系統也不是最理想的就是,我個人覺得總合還是應該 04/10 21:47
9F:→ ddavid:有個上限就是,不然到最終就變成人人都練到全能,就又沒分 04/10 21:47
10F:→ ddavid:工可言了XD 04/10 21:47
11F:推 AmosYang: 我認為“允許合作”與“強制分工”之間有相當微妙的差異 04/11 02:30







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