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寫在前面的話: 我將WOW以及之後的ARPG列為MMOARPG,從這些遊戲開始,將會以動作及流暢感作 為首要系統,而不再是單純的技能數值設定決定一切。 很抱歉上一篇漏寫一段重要的文章,在這裡先補上才開始正文。 補充上一篇 既然知道大家會接受的遊戲型態,為什麼網路遊戲總是會晚單機遊戲好幾年才出 現一樣的遊戲型態呢?其實是受限於技術上的限制,當同樣的東西搬上網路,就要考 慮網路速度、程式是否能實作出來,尤其是MMOARPG,這部份的影響更大,越要求流 暢感,越不能容許一點的延遲,直到近幾年能才能以3D引擎(Unreal引擎)等研發出真 正的MMOARPG,例如TERA、Guild War 2。 三、WoW! 魔獸世界的奇蹟 我用了奇蹟兩個字形容魔獸世界,這並不誇大。 首先,我先介紹傳統RPG跟ARPG最大的不同點。 傳統RPG必須先有目標,角色瞄準目標後,使用技能,出現施法動畫,才進入數 值計算出現技能的效果。 ARPG則是先有技能的施放,出現施法動畫,判斷範圍中目標的碰撞,進入數值計 算。 魔獸世界嚴格來說是屬於第一類的傳統RPG形式,但是他以許多運算的手法跟設 計,例如瞬發法術、包裝後的範圍技能、玩家端/伺服器端的雙重驗算等,將傳統式 RPG昇華至ARPG的境界。 大量的瞬發法術,尤其是近戰的所有技能都是瞬發法術,使得角色隨時隨地都處 於可以移動的狀態,因此玩家必須隨時考慮移動與走位,也可以說玩家隨時都在移動 與走位,隨時都在攻擊,將其包裝成動作遊戲。 包裝後的範圍技能,玩家端的範圍技能僅是在指定範圍出現特效,在範圍中偵測 到目標後才用機制的方式對目標施放指定法術,以此降低範圍技能所帶來的系統負擔 ,增加玩家的順暢度。 玩家端/伺服器端的雙重驗算,玩家端運算技能是否可使用,可使用即讓玩家使用 技能,但技能實際判定仍在伺服器端,避免遭玩家竄改。以這種手法提升流暢感,玩 家一按下技能即行觸發。 魔獸世界使用諸如此類的手法解決技術上不足的部份,將大量的動作感、即時感的 元素加到了遊戲中,讓玩家獲得了MMOARPG的遊戲體驗,在龍之谷、TERA、 Guild War 2等真正的MMOAPRG出來前,魔獸世界早在5年前就靠著企劃與程式部份將傳 統式RPG昇華至ARPG的境界,也成就了5年來無可動搖的網路遊戲地位。 在魔獸世界出現後,其他的MMORPG也有出現各式各樣的變化,有些在戰鬥系統上 作變化,有些則是在3D上做變化,甚至出現了以小副本為主,降低地圖內參予的玩家 來降低動作元素所帶來的延遲,提升玩家的體驗,雖然這時期的MMORPG一直在在進步 ,各式各樣令人驚艷的新遊戲不斷出現,但是沒有一款能登上跟魔獸世界相同的舞台 ,魔獸世界是屬於次世代的遊戲,還沒進入MMOARPG世代的遊戲根本沒辦法比。 四、MMOARPG的時代 魔獸世界快結束了。 魔獸世界用了許多的手法讓他成為了次世代的遊戲,這是它最神奇的特色,也是 它結束的原因,當時間來到MMOARPG的時代,有了同等級對手的出現,魔獸世界才會 接受真正的檢驗,以及同等級的比較,雖然他許多手法很厲害,但是終究有個極限在 ,和真正的ARPG一比較,缺點就顯露出來了,例如: 在魔獸世界中近戰要打人必須先選目標,移動到目標旁,按下攻擊技能,目標顯 示傷害,僅此而已。 但是在ARPG中技能應該是說放就放,再來判斷是否有命中,甚至利用3D引擎作到 目標的擊飛浮空,甚至爽快的連擊。 以上兩點的遊戲體驗,後者大勝前者。 我想Blizzard社也知道魔獸世界的極限在哪裡,所以早早開發了代號泰坦的下一 個世代的遊戲,我還沒辦法看到那麼遠的世代,但是當MMOARPG的時代到來,魔獸世界 所佔據的龐大市場被釋放出來,網路遊戲的市場又會興起另一場風暴。 五、總結 我覺得不論遊戲的要素有多好,但是最基礎的部份還是在於玩家的遊戲體驗,也 因此,在遊戲的基礎操作、系統介面部分若是作的不好,不論遊戲的內容做的再好, 畫面再精緻,音樂再細膩,也沒有辦法傳達一般的玩家,讓玩家玩下去。而玩家花一 樣的時間,當然會想獲得更好的遊戲體驗。 魔獸世界真的有那麼好嗎?我想不是,它同樣也面臨了網路遊戲的許多問題,封 頂後無限的重複動作,了無新意的每日,即使再好玩總有一天會膩,因此許許多多的 玩家離開了魔獸世界,但是過了不久又會回到魔獸世界中,這並不是魔獸世界太好, 而是因為玩家沒有其他的選擇,想要玩MMOARPG除了魔獸世界沒有其他遊戲了。 最後作了一個玩家獲得遊戲體驗的模型,就跟爬樓梯一樣。 遊戲體驗 ┌────┘ 遊戲系統| 遊戲內容| ┌────┘ 音樂音效| 遊戲美工| ┌────┘ 遊戲介面| 基礎系統| ┌────┘ 玩家| ──┘ 尾聲:抱歉拖稿了,最近出了一點事,有人對國外買的nikon相機弄壞修理有心得的嘛OTZ 諸事不順,又是東西一直壞,又是沒事被人身攻擊= = 連修相機的錢都不知道哪邊生,快讓我找到工作吧OTZ -- 明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地 假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨 祈禱著 祈求著 幻想也好 --



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◆ From: 59.112.82.154 ※ 編輯: LayerZ 來自: 59.112.82.154 (03/22 16:51)
1F:推 Hevak:其實鎖定機制也沒這麼糟,在連線上某方面來講有他的必要... 03/22 17:04
2F:→ Hevak:至少比較不會砍錯怪,或是不會轉彎過度XD 03/22 17:05
3F:推 EthanWake:我比較傾向把「玩家體驗」算在玩家那邊 03/22 17:25
4F:→ EthanWake:或者應該說,「玩家經驗」 03/22 17:26
5F:推 whatzzz:鎖不鎖定都是感覺而已 把圈圈拿掉罷了... 03/22 18:39
6F:→ virkful:To 1F: 這就純粹只是gameplay的選擇, 並不是糟不糟 03/22 18:39
7F:→ virkful:只是潮流 03/22 18:39
8F:→ whatzzz:WOW全部AE技能也都是非鎖定 看怎樣表現而已 03/22 18:41
9F:→ virkful:對於沒有鎖定目標, 遊戲中才有更大的操控技術 03/22 18:42
10F:→ virkful:而技術操控能更快的回饋給玩家滿足感 03/22 18:42
11F:→ Hevak:不是,當伺服器環境糟糕的時候。XD 03/22 18:49
12F:→ virkful:mah.. 那是開發資源所供出來的環境..根本就談不上了 XD 03/22 18:50
13F:→ Hevak:ARPG的技術操控性帶來的快感真的很棒,我同意 03/22 18:51
14F:→ Hevak:但是流暢度代表server和client端都要有相當程度的環境 03/22 18:51
15F:→ Hevak:可能會影響到推廣方便度 03/22 18:51
確實鎖定制沒那麼糟,WoW也沒有那麼糟,我修改我的評論 話說不可燃現在還在玩龍之谷嗎 ※ 編輯: LayerZ 來自: 59.112.82.154 (03/22 20:09)
16F:→ rofellosx:我覺用奇蹟形容很誇張...不過最近的改版也能稱呼奇蹟 03/22 20:28
17F:→ rofellosx:BZ第一個奇蹟就SC的成功 03/22 20:29
18F:推 Ebergies:WOW 算奇蹟啊,基本上我不覺得 WOW 很好,但是我找不到 03/22 21:34
19F:→ Ebergies:比 WOW 更耐玩更好玩的 MMORPG 03/22 21:34
20F:→ Hevak:WOW的氣氛滿獨特的,感覺很容易讓人融入沉迷。XD 03/22 21:39
21F:推 virkful:龍之谷沒在玩了..碰過Tera後龍谷就軟掉了 TAT 03/22 23:29
22F:→ virkful:現在是在World of Tanks裡面 03/22 23:29
23F:→ jhs1213:所不鎖定跟攻擊判定是兩回事喔... 03/23 02:02
24F:→ phire:不能鎖定目標的話,玩不了多久就累了吧。 03/23 09:54
25F:→ rofellosx:會說玩家沒有選擇是從台灣角度吧,, 03/23 14:39
26F:→ virkful:對一般大眾而言是沒選擇沒錯拉.. 03/23 20:18
27F:→ virkful:會主動跑去玩歐美韓日的玩家是極少數了 03/23 20:19
28F:→ virkful:對於歐美玩家要跨去玩韓日其實也是少數中的少數 03/23 20:20
29F:推 ddavid:「不能鎖定目標的話,玩不了多久就累了吧。」這應該只是遊 03/23 20:20
30F:→ ddavid:戲操作介面、遊戲方式以及判定準確性的問題吧,不是絕對的 03/23 20:21
31F:推 Hevak:判定準確性的問題最為嚴重 03/23 20:44
32F:推 Ebergies:準確性看幻想戰記台版每個人都會先讀應該不是問題 (咦) 03/23 21:51
33F:→ Hevak:FEZ感覺不錯,只是好像不太適合台灣的民族性XDDD 03/23 21:58
34F:推 ddavid:其實不在系統面上做鎖定,不代表不能在單件武器上做鎖定功 03/23 22:06
35F:→ ddavid:能,如果怎樣都打不準的玩家可以選用有自動瞄準的武器,只 03/23 22:06
36F:→ LayerZ:FEZ也是很不錯的嘗試,可是我個人不喜歡,我覺得他再近戰 03/23 22:07
37F:→ LayerZ:的處理上面很差XD 03/23 22:07
38F:→ ddavid:是威力或攻擊間隔可能比較差之類的,或者選用範圍性攻擊, 03/23 22:08
39F:→ ddavid:這基本上還不算解決不了的問題 03/23 22:08
40F:推 Hevak:突然想到夢幻之星攜帶版,沒有L幫我轉向的話我還真的尻不到 03/23 22:17
41F:→ Hevak:怪... 03/23 22:17
42F:推 ddavid:喔,基本的面對功能還是要有啦,我講的鎖定不完全是這個XD 03/23 22:20
43F:→ Hevak:我講的也不完全是面對XD,只是覺得伺服器+客戶端核對很麻煩 03/23 22:23
44F:→ cowbaying:核對只要同步就好了 03/23 22:26
45F:→ cowbaying:每個用戶在伺服端都會開一條執行緒 同步即可達到核對 03/23 22:26
46F:→ Hevak:「同步」說起來很簡單,現實是不少遊戲MISS很嚴重XD 03/23 22:29
47F:→ Hevak:例如打擊判定好了,舉GuildWars當例子,他的拋射攻擊可以用 03/23 22:29
48F:→ Hevak:走位迴避 03/23 22:29
49F:→ Hevak:可是經常出現拎北已經走開仍然被莫名其妙的小火花打死的狀況 03/23 22:30
50F:→ cowbaying:這樣的話他的描準系統跟CS是一樣的 03/23 22:36
51F:→ cowbaying:這樣就變成玩家要比PING值了 03/23 22:36
52F:→ cowbaying:應該只有伺服器鎖定攻擊就好 不然根本是在比看誰先點到 03/23 22:37
53F:→ rofellosx:哪有一樣... cs是按射擊就馬上判定命中 03/23 23:19
54F:→ LayerZ:說到判定跟CS,我就會想談SF.. 03/23 23:34
55F:→ LayerZ:SF在我觀察應該也是雙重判斷 玩家端判斷即演算圖形 03/23 23:48
56F:→ LayerZ:但是數值的計算在伺服器端 混戰的槍戰或許看不出來 但是一 03/23 23:48
57F:→ LayerZ:瞬間的狙擊就常常看到爆血了 結果完全沒扣血的狀況.. 03/23 23:49
58F:→ LayerZ:不過SF靠本土化跟宣傳經營起來了 跟天堂蠻像的XD 03/23 23:49
59F:推 justben:送國祥估價啊 你去相機街那邊可以問到代理Nikon的地址 03/24 05:54
60F:→ justben:印象中是在台北車站那附近 我有去過一次 03/24 05:55
61F:→ justben:總之估完價再決定要不要修 03/24 05:55
62F:推 Hevak:同步要多開執行緒這點我相信每個coder都知道的...XDDD 03/24 09:58
63F:→ rofellosx:多執行緒是非同步吧 03/24 10:11
64F:推 Hevak:↑看架構 03/24 10:34
65F:推 cowbaying:要看哪些資料需要同步阿... 03/24 10:56
66F:→ virkful:差個一秒ok的拉..看那美妙的WoT 03/24 20:07
67F:推 xzx:這裡講的同步如果指的是資料同步,我看不懂跟執行緒有啥關係 04/08 23:09
68F:推 LFking::) 04/14 12:14







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