作者LayerZ (无法如愿)
看板GameDesign
标题[闲聊] 来聊聊MMORPG到底是什麽东西吧(下)
时间Tue Mar 22 16:48:16 2011
写在前面的话:
我将WOW以及之後的ARPG列为MMOARPG,从这些游戏开始,将会以动作及流畅感作
为首要系统,而不再是单纯的技能数值设定决定一切。
很抱歉上一篇漏写一段重要的文章,在这里先补上才开始正文。
补充上一篇
既然知道大家会接受的游戏型态,为什麽网路游戏总是会晚单机游戏好几年才出
现一样的游戏型态呢?其实是受限於技术上的限制,当同样的东西搬上网路,就要考
虑网路速度、程式是否能实作出来,尤其是MMOARPG,这部份的影响更大,越要求流
畅感,越不能容许一点的延迟,直到近几年能才能以3D引擎(Unreal引擎)等研发出真
正的MMOARPG,例如TERA、Guild War 2。
三、WoW! 魔兽世界的奇蹟
我用了奇蹟两个字形容魔兽世界,这并不夸大。
首先,我先介绍传统RPG跟ARPG最大的不同点。
传统RPG必须先有目标,角色瞄准目标後,使用技能,出现施法动画,才进入数
值计算出现技能的效果。
ARPG则是先有技能的施放,出现施法动画,判断范围中目标的碰撞,进入数值计
算。
魔兽世界严格来说是属於第一类的传统RPG形式,但是他以许多运算的手法跟设
计,例如瞬发法术、包装後的范围技能、玩家端/伺服器端的双重验算等,将传统式
RPG昇华至ARPG的境界。
大量的瞬发法术,尤其是近战的所有技能都是瞬发法术,使得角色随时随地都处
於可以移动的状态,因此玩家必须随时考虑移动与走位,也可以说玩家随时都在移动
与走位,随时都在攻击,将其包装成动作游戏。
包装後的范围技能,玩家端的范围技能仅是在指定范围出现特效,在范围中侦测
到目标後才用机制的方式对目标施放指定法术,以此降低范围技能所带来的系统负担
,增加玩家的顺畅度。
玩家端/伺服器端的双重验算,玩家端运算技能是否可使用,可使用即让玩家使用
技能,但技能实际判定仍在伺服器端,避免遭玩家窜改。以这种手法提升流畅感,玩
家一按下技能即行触发。
魔兽世界使用诸如此类的手法解决技术上不足的部份,将大量的动作感、即时感的
元素加到了游戏中,让玩家获得了MMOARPG的游戏体验,在龙之谷、TERA、
Guild War 2等真正的MMOAPRG出来前,魔兽世界早在5年前就靠着企划与程式部份将传
统式RPG昇华至ARPG的境界,也成就了5年来无可动摇的网路游戏地位。
在魔兽世界出现後,其他的MMORPG也有出现各式各样的变化,有些在战斗系统上
作变化,有些则是在3D上做变化,甚至出现了以小副本为主,降低地图内参予的玩家
来降低动作元素所带来的延迟,提升玩家的体验,虽然这时期的MMORPG一直在在进步
,各式各样令人惊艳的新游戏不断出现,但是没有一款能登上跟魔兽世界相同的舞台
,魔兽世界是属於次世代的游戏,还没进入MMOARPG世代的游戏根本没办法比。
四、MMOARPG的时代
魔兽世界快结束了。
魔兽世界用了许多的手法让他成为了次世代的游戏,这是它最神奇的特色,也是
它结束的原因,当时间来到MMOARPG的时代,有了同等级对手的出现,魔兽世界才会
接受真正的检验,以及同等级的比较,虽然他许多手法很厉害,但是终究有个极限在
,和真正的ARPG一比较,缺点就显露出来了,例如:
在魔兽世界中近战要打人必须先选目标,移动到目标旁,按下攻击技能,目标显
示伤害,仅此而已。
但是在ARPG中技能应该是说放就放,再来判断是否有命中,甚至利用3D引擎作到
目标的击飞浮空,甚至爽快的连击。
以上两点的游戏体验,後者大胜前者。
我想Blizzard社也知道魔兽世界的极限在哪里,所以早早开发了代号泰坦的下一
个世代的游戏,我还没办法看到那麽远的世代,但是当MMOARPG的时代到来,魔兽世界
所占据的庞大市场被释放出来,网路游戏的市场又会兴起另一场风暴。
五、总结
我觉得不论游戏的要素有多好,但是最基础的部份还是在於玩家的游戏体验,也
因此,在游戏的基础操作、系统介面部分若是作的不好,不论游戏的内容做的再好,
画面再精致,音乐再细腻,也没有办法传达一般的玩家,让玩家玩下去。而玩家花一
样的时间,当然会想获得更好的游戏体验。
魔兽世界真的有那麽好吗?我想不是,它同样也面临了网路游戏的许多问题,封
顶後无限的重复动作,了无新意的每日,即使再好玩总有一天会腻,因此许许多多的
玩家离开了魔兽世界,但是过了不久又会回到魔兽世界中,这并不是魔兽世界太好,
而是因为玩家没有其他的选择,想要玩MMOARPG除了魔兽世界没有其他游戏了。
最後作了一个玩家获得游戏体验的模型,就跟爬楼梯一样。
游戏体验
┌────┘
游戏系统|
游戏内容|
┌────┘
音乐音效|
游戏美工|
┌────┘
游戏介面|
基础系统|
┌────┘
玩家|
──┘
尾声:抱歉拖稿了,最近出了一点事,有人对国外买的nikon相机弄坏修理有心得的嘛OTZ
诸事不顺,又是东西一直坏,又是没事被人身攻击= =
连修相机的钱都不知道哪边生,快让我找到工作吧OTZ
--
明知道这是不可能的愿望 却如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以实现的话 将我的存在剥夺 舍弃也无妨
祈祷着 祈求着 幻想也好
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.112.82.154
※ 编辑: LayerZ 来自: 59.112.82.154 (03/22 16:51)
1F:推 Hevak:其实锁定机制也没这麽糟,在连线上某方面来讲有他的必要... 03/22 17:04
2F:→ Hevak:至少比较不会砍错怪,或是不会转弯过度XD 03/22 17:05
3F:推 EthanWake:我比较倾向把「玩家体验」算在玩家那边 03/22 17:25
4F:→ EthanWake:或者应该说,「玩家经验」 03/22 17:26
5F:推 whatzzz:锁不锁定都是感觉而已 把圈圈拿掉罢了... 03/22 18:39
6F:→ virkful:To 1F: 这就纯粹只是gameplay的选择, 并不是糟不糟 03/22 18:39
7F:→ virkful:只是潮流 03/22 18:39
8F:→ whatzzz:WOW全部AE技能也都是非锁定 看怎样表现而已 03/22 18:41
9F:→ virkful:对於没有锁定目标, 游戏中才有更大的操控技术 03/22 18:42
10F:→ virkful:而技术操控能更快的回馈给玩家满足感 03/22 18:42
11F:→ Hevak:不是,当伺服器环境糟糕的时候。XD 03/22 18:49
12F:→ virkful:mah.. 那是开发资源所供出来的环境..根本就谈不上了 XD 03/22 18:50
13F:→ Hevak:ARPG的技术操控性带来的快感真的很棒,我同意 03/22 18:51
14F:→ Hevak:但是流畅度代表server和client端都要有相当程度的环境 03/22 18:51
15F:→ Hevak:可能会影响到推广方便度 03/22 18:51
确实锁定制没那麽糟,WoW也没有那麽糟,我修改我的评论
话说不可燃现在还在玩龙之谷吗
※ 编辑: LayerZ 来自: 59.112.82.154 (03/22 20:09)
16F:→ rofellosx:我觉用奇蹟形容很夸张...不过最近的改版也能称呼奇蹟 03/22 20:28
17F:→ rofellosx:BZ第一个奇蹟就SC的成功 03/22 20:29
18F:推 Ebergies:WOW 算奇蹟啊,基本上我不觉得 WOW 很好,但是我找不到 03/22 21:34
19F:→ Ebergies:比 WOW 更耐玩更好玩的 MMORPG 03/22 21:34
20F:→ Hevak:WOW的气氛满独特的,感觉很容易让人融入沉迷。XD 03/22 21:39
21F:推 virkful:龙之谷没在玩了..碰过Tera後龙谷就软掉了 TAT 03/22 23:29
22F:→ virkful:现在是在World of Tanks里面 03/22 23:29
23F:→ jhs1213:所不锁定跟攻击判定是两回事喔... 03/23 02:02
24F:→ phire:不能锁定目标的话,玩不了多久就累了吧。 03/23 09:54
25F:→ rofellosx:会说玩家没有选择是从台湾角度吧,, 03/23 14:39
26F:→ virkful:对一般大众而言是没选择没错拉.. 03/23 20:18
27F:→ virkful:会主动跑去玩欧美韩日的玩家是极少数了 03/23 20:19
28F:→ virkful:对於欧美玩家要跨去玩韩日其实也是少数中的少数 03/23 20:20
29F:推 ddavid:「不能锁定目标的话,玩不了多久就累了吧。」这应该只是游 03/23 20:20
30F:→ ddavid:戏操作介面、游戏方式以及判定准确性的问题吧,不是绝对的 03/23 20:21
31F:推 Hevak:判定准确性的问题最为严重 03/23 20:44
32F:推 Ebergies:准确性看幻想战记台版每个人都会先读应该不是问题 (咦) 03/23 21:51
33F:→ Hevak:FEZ感觉不错,只是好像不太适合台湾的民族性XDDD 03/23 21:58
34F:推 ddavid:其实不在系统面上做锁定,不代表不能在单件武器上做锁定功 03/23 22:06
35F:→ ddavid:能,如果怎样都打不准的玩家可以选用有自动瞄准的武器,只 03/23 22:06
36F:→ LayerZ:FEZ也是很不错的尝试,可是我个人不喜欢,我觉得他再近战 03/23 22:07
37F:→ LayerZ:的处理上面很差XD 03/23 22:07
38F:→ ddavid:是威力或攻击间隔可能比较差之类的,或者选用范围性攻击, 03/23 22:08
39F:→ ddavid:这基本上还不算解决不了的问题 03/23 22:08
40F:推 Hevak:突然想到梦幻之星携带版,没有L帮我转向的话我还真的尻不到 03/23 22:17
41F:→ Hevak:怪... 03/23 22:17
42F:推 ddavid:喔,基本的面对功能还是要有啦,我讲的锁定不完全是这个XD 03/23 22:20
43F:→ Hevak:我讲的也不完全是面对XD,只是觉得伺服器+客户端核对很麻烦 03/23 22:23
44F:→ cowbaying:核对只要同步就好了 03/23 22:26
45F:→ cowbaying:每个用户在伺服端都会开一条执行绪 同步即可达到核对 03/23 22:26
46F:→ Hevak:「同步」说起来很简单,现实是不少游戏MISS很严重XD 03/23 22:29
47F:→ Hevak:例如打击判定好了,举GuildWars当例子,他的抛射攻击可以用 03/23 22:29
48F:→ Hevak:走位回避 03/23 22:29
49F:→ Hevak:可是经常出现拎北已经走开仍然被莫名其妙的小火花打死的状况 03/23 22:30
50F:→ cowbaying:这样的话他的描准系统跟CS是一样的 03/23 22:36
51F:→ cowbaying:这样就变成玩家要比PING值了 03/23 22:36
52F:→ cowbaying:应该只有伺服器锁定攻击就好 不然根本是在比看谁先点到 03/23 22:37
53F:→ rofellosx:哪有一样... cs是按射击就马上判定命中 03/23 23:19
54F:→ LayerZ:说到判定跟CS,我就会想谈SF.. 03/23 23:34
55F:→ LayerZ:SF在我观察应该也是双重判断 玩家端判断即演算图形 03/23 23:48
56F:→ LayerZ:但是数值的计算在伺服器端 混战的枪战或许看不出来 但是一 03/23 23:48
57F:→ LayerZ:瞬间的狙击就常常看到爆血了 结果完全没扣血的状况.. 03/23 23:49
58F:→ LayerZ:不过SF靠本土化跟宣传经营起来了 跟天堂蛮像的XD 03/23 23:49
59F:推 justben:送国祥估价啊 你去相机街那边可以问到代理Nikon的地址 03/24 05:54
60F:→ justben:印象中是在台北车站那附近 我有去过一次 03/24 05:55
61F:→ justben:总之估完价再决定要不要修 03/24 05:55
62F:推 Hevak:同步要多开执行绪这点我相信每个coder都知道的...XDDD 03/24 09:58
63F:→ rofellosx:多执行绪是非同步吧 03/24 10:11
64F:推 Hevak:↑看架构 03/24 10:34
65F:推 cowbaying:要看哪些资料需要同步阿... 03/24 10:56
66F:→ virkful:差个一秒ok的拉..看那美妙的WoT 03/24 20:07
67F:推 xzx:这里讲的同步如果指的是资料同步,我看不懂跟执行绪有啥关系 04/08 23:09
68F:推 LFking::) 04/14 12:14