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※ 引述《etrexetrex (moonet)》之銘言: : 基於大部分遊戲都是提供一個介面 : 讓使用者點選要合成的武器和要消耗的道具 : 選好之後按下OK 最後根據機率決定結果 : 我認為這樣對玩家來說是枯燥的 或者說是不寫實 : 無法感受到創造物品的感覺 : 從小說改編成線上遊戲的例子很多 : 但是關於小說裡面描述煉丹的過程是很有趣的 : 在遊戲中玩家卻得不到煉丹的樂趣 : 而有些小遊戲 有做到這個部分 : 比方說廚師遊戲之類的 : 所以說如果把遊戲中的生產行為 : 變成是以小遊戲的形式進行 : 一樣是同一個介面 但是按下合成後進行小遊戲 : 根據小遊戲的分數 可以影響成功的機率值和結果的品質 : 如此一來 : 就會有真正的煉丹大師玩家 : 而不只是人人有錢人人可以做大師 : 小遊戲也可以是音樂節奏遊戲 : 比方說鍛造要有節奏地敲打什麼的 : 如果有這種的中文版線上遊戲 我一定會玩的 “當你手上只有釘槌時,每個問題看起來都像一個釘子” http://en.wikipedia.org/wiki/Law_of_the_instrument http://en.wiktionary.org/wiki/if_all_you_have_is_a_hammer,_everything_looks_like_a_nail 遊戲規則的設計得先從“了解你的目標觀眾(玩家)”開始 近來板上大部分的企劃多半都是繞著 MMORPG 走 可見得 MMORPG 在人們心中印象之深刻 然而,當你腦子裡只想著 MMORPG 時,你的眼界就會因為過度專注而變得狹隘 舉例來說,當你去自動販賣機買飲料時,你會希望哪種設計? 1. 投錢,選飲料,飲料掉出來,拿了就走 2. 你可以選擇玩一段音樂節奏遊戲,視你的遊戲分數決定這飲料的價錢 甚至高分數還會多掉免費的飲料 答案是: 這要看這台自動販賣機放在哪裡 如果這台販賣機是放在遊樂場裡,而遊樂場是一般來放假時才會來、與朋友玩樂的場所 那附有音樂遊戲的販賣機就會很有趣 這個時候“買飲料”就不是重點,重點是“看人玩這個遊戲”(如同太鼓達人、DDR) 如果這台販賣機是放在繁忙的街頭,多數來買飲料的人是為了“方便” 那簡單的交易方法才會是人們想要的 同樣的意思,你所提出的這套規則,放在不同的遊戲裡會給人完全不同的感受 放在一般的 MMORPG 裡,玩家所想的是如何“破解”這個小遊戲 因為他們想要的是小遊戲玩完後的產品 (更好的裝備、更好的物品) 也就是說,他們不是來玩這個小遊戲的,他們是來倒王的 是故,設計遊戲,得先從了解你的玩家開始 :D 硬要把在遊戲A裡受歡迎的部分切割下來硬裝進遊戲B的話 通常生出來的會是隻科學怪人 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
1F:推 ritud:沒錯,想生產的人就是想生產,不是想來玩音Game= = 03/17 22:39
2F:推 s0300453:推~要先瞭解玩家的需求 03/17 22:53
3F:推 EthanWake:「了解玩家」和「了解玩家的需求」好像不太一樣... 03/17 23:09
4F:推 feedingdream:好棒的說明。 03/18 00:22
5F:→ feedingdream:但是,也許有來玩小遊戲的?不只是想破解的? 03/18 00:26
6F:推 ritud:是有的,網龍的招牌OLG 算集大成吧,我看再過幾年,他們搞不 03/18 01:08
7F:→ ritud:好都能直接在武俠遊戲裡摸三圈了勒。不過,結果是有,和理解 03/18 01:09
8F:→ ritud:為什麼有,還是有點小差別。 03/18 01:10
補述我的一句老話: “設計遊戲時,走你堅信是正確的道路,不要管別人說什麼” XD 如果你是對的,那當然最好 如果你是錯的,那至少你得到了第一手的資料告訴你錯在哪裡 :D ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/18 08:33) 剛才想起這三篇舊文…有興趣作企劃的人可以看一看 (可以比較一下自己企劃遊戲的動機,是為了滿足自己還是為了取悅玩遊戲的玩家 :D) ● 64 m 3 4/01 linaa □ [轉載]你是哪種類型的遊戲企劃師? (上) 65 m 1 4/01 linaa □ [轉載]你是哪種類型的遊戲企劃師? (中) 66 m 3 4/02 linaa □ [轉載]你是哪種類型的遊戲企劃師? (下) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/18 08:51)
9F:推 etrexetrex:有理 03/18 13:22







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