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※ 引述《etrexetrex (moonet)》之铭言: : 基於大部分游戏都是提供一个介面 : 让使用者点选要合成的武器和要消耗的道具 : 选好之後按下OK 最後根据机率决定结果 : 我认为这样对玩家来说是枯燥的 或者说是不写实 : 无法感受到创造物品的感觉 : 从小说改编成线上游戏的例子很多 : 但是关於小说里面描述炼丹的过程是很有趣的 : 在游戏中玩家却得不到炼丹的乐趣 : 而有些小游戏 有做到这个部分 : 比方说厨师游戏之类的 : 所以说如果把游戏中的生产行为 : 变成是以小游戏的形式进行 : 一样是同一个介面 但是按下合成後进行小游戏 : 根据小游戏的分数 可以影响成功的机率值和结果的品质 : 如此一来 : 就会有真正的炼丹大师玩家 : 而不只是人人有钱人人可以做大师 : 小游戏也可以是音乐节奏游戏 : 比方说锻造要有节奏地敲打什麽的 : 如果有这种的中文版线上游戏 我一定会玩的 “当你手上只有钉槌时,每个问题看起来都像一个钉子” http://en.wikipedia.org/wiki/Law_of_the_instrument http://en.wiktionary.org/wiki/if_all_you_have_is_a_hammer,_everything_looks_like_a_nail 游戏规则的设计得先从“了解你的目标观众(玩家)”开始 近来板上大部分的企划多半都是绕着 MMORPG 走 可见得 MMORPG 在人们心中印象之深刻 然而,当你脑子里只想着 MMORPG 时,你的眼界就会因为过度专注而变得狭隘 举例来说,当你去自动贩卖机买饮料时,你会希望哪种设计? 1. 投钱,选饮料,饮料掉出来,拿了就走 2. 你可以选择玩一段音乐节奏游戏,视你的游戏分数决定这饮料的价钱 甚至高分数还会多掉免费的饮料 答案是: 这要看这台自动贩卖机放在哪里 如果这台贩卖机是放在游乐场里,而游乐场是一般来放假时才会来、与朋友玩乐的场所 那附有音乐游戏的贩卖机就会很有趣 这个时候“买饮料”就不是重点,重点是“看人玩这个游戏”(如同太鼓达人、DDR) 如果这台贩卖机是放在繁忙的街头,多数来买饮料的人是为了“方便” 那简单的交易方法才会是人们想要的 同样的意思,你所提出的这套规则,放在不同的游戏里会给人完全不同的感受 放在一般的 MMORPG 里,玩家所想的是如何“破解”这个小游戏 因为他们想要的是小游戏玩完後的产品 (更好的装备、更好的物品) 也就是说,他们不是来玩这个小游戏的,他们是来倒王的 是故,设计游戏,得先从了解你的玩家开始 :D 硬要把在游戏A里受欢迎的部分切割下来硬装进游戏B的话 通常生出来的会是只科学怪人 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
1F:推 ritud:没错,想生产的人就是想生产,不是想来玩音Game= = 03/17 22:39
2F:推 s0300453:推~要先了解玩家的需求 03/17 22:53
3F:推 EthanWake:「了解玩家」和「了解玩家的需求」好像不太一样... 03/17 23:09
4F:推 feedingdream:好棒的说明。 03/18 00:22
5F:→ feedingdream:但是,也许有来玩小游戏的?不只是想破解的? 03/18 00:26
6F:推 ritud:是有的,网龙的招牌OLG 算集大成吧,我看再过几年,他们搞不 03/18 01:08
7F:→ ritud:好都能直接在武侠游戏里摸三圈了勒。不过,结果是有,和理解 03/18 01:09
8F:→ ritud:为什麽有,还是有点小差别。 03/18 01:10
补述我的一句老话: “设计游戏时,走你坚信是正确的道路,不要管别人说什麽” XD 如果你是对的,那当然最好 如果你是错的,那至少你得到了第一手的资料告诉你错在哪里 :D ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (03/18 08:33) 刚才想起这三篇旧文…有兴趣作企划的人可以看一看 (可以比较一下自己企划游戏的动机,是为了满足自己还是为了取悦玩游戏的玩家 :D) ● 64 m 3 4/01 linaa □ [转载]你是哪种类型的游戏企划师? (上) 65 m 1 4/01 linaa □ [转载]你是哪种类型的游戏企划师? (中) 66 m 3 4/02 linaa □ [转载]你是哪种类型的游戏企划师? (下) ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (03/18 08:51)
9F:推 etrexetrex:有理 03/18 13:22







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