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: 首先第一點,先不管合理性可行性等等問題,如果玩家側遇到的對手怪物都也是玩 家操作,「難度」上及「變化性」確實應該會變高。不過這真的保證「樂趣」會變 高嗎?想像一隻血多要打很久的龍被玩家操作了,他就跟你花個1/3血量噴你幾口砍 死幾個玩家,然後翅膀一張走人了 沒有玩家追得上。你永遠打不死這隻怪,因為太 聰明了。 依這個情況可以設計 血量跟跑速 的關係 血量越少 跑速越慢 這樣應該合理吧 甚至路邊的兔子因為知道自己很好死,所以看到玩家都先溜再說,玩家想 追到一隻這種玩家操作怪都很花時間。 這反而降低樂趣。你有什麼設計上的特別處 理來保證樂趣是往提高的方向走嗎? 打不到 怪物玩家的兔子 就去打NPC的兔子 還有 如果怪物玩家的兔子 變兔子是為了跑給人類追 那我也...不反對 另外更重要的第二點是,就算第一點的問題解決了,一般玩家側真的樂趣提高了 : 。現在的問題在於怪物側玩家的樂趣到底哪來? 1. 怪物種類多 只要能力值.技能.殺人數...等等的條件符合 你可變成地圖上任何一隻你想要變成的怪物 2.殺人. 3.破壞人類的任務 4.遊戲廠商可開放屠村 5.跟人類玩得有些一樣 6.一樣可以殺NPC怪物 7.當低等級的怪是 one by one 的狀況 但是到了高等級可以享受殲滅一隊 人類玩家的樂趣 一夫當關 8.我想 破壞 是大家很想要做到的 殺了人類 人類會掉裝備 人類會掉經驗或掉等級 人類會掉身上所有的錢 怪物方面可以增加 殺人數 9.怪物玩家一樣有怪物的村子 除了出門對戰外 系統都跟人類差不多 10....等等的 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.215.35
1F:→ Hevak:今天你應該設計的東西是遊戲,而不是另一個折磨人的現實。 03/07 22:15
※ 編輯: Gevanni 來自: 111.240.215.35 (03/07 22:34) ※ 編輯: Gevanni 來自: 111.240.215.35 (03/07 22:42)
2F:→ jellyice:嘛…內褲外穿不代表就是超人,除了對立式任務外沒啥不同 03/07 23:08
3F:→ jellyice:看起來就只是硬把兩個對立陣營的一方稱為怪一方稱為人 03/07 23:10
4F:推 osanaosana:推一樓,也許原PO可以只挑出一個最有潛力的設計進行構想 03/08 00:02
5F:→ osanaosana:例如以怪物玩家殺人為例,人殺人的方法不下百種, 03/08 00:09
6F:→ osanaosana:今天讓怪物來殺人原PO能想出多少種新的方法? 03/08 00:11
7F:→ osanaosana:這些方法是不是能讓玩家對這種怪物設計產生興趣? 03/08 00:14
8F:→ osanaosana:甚至產生討論:"我發現某某怪物的XX超帥,殺人超好用!" 03/08 00:16
9F:→ osanaosana:這是我最近玩魔鬼戰將Commandos的一點聯想... 03/08 00:23
10F:推 NDark:我的建議:不要再把MMORPG當作遊戲類型了.要當作一個要素. 03/08 01:02
11F:→ NDark:企劃成長到能夠掌握MMORPG的開發已經是沒有十年做不到的事了 03/08 01:03
12F:→ rofellosx:7是想說對上同等級能殲滅一隊? 若否,很多遊戲都是 03/08 07:18
13F:→ rofellosx:1,2,8只是把同個系統分三點.... 03/08 07:19
14F:→ rofellosx:破壞人類的任務? 03/08 07:20







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