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: 首先第一点,先不管合理性可行性等等问题,如果玩家侧遇到的对手怪物都也是玩 家操作,「难度」上及「变化性」确实应该会变高。不过这真的保证「乐趣」会变 高吗?想像一只血多要打很久的龙被玩家操作了,他就跟你花个1/3血量喷你几口砍 死几个玩家,然後翅膀一张走人了 没有玩家追得上。你永远打不死这只怪,因为太 聪明了。 依这个情况可以设计 血量跟跑速 的关系 血量越少 跑速越慢 这样应该合理吧 甚至路边的兔子因为知道自己很好死,所以看到玩家都先溜再说,玩家想 追到一只这种玩家操作怪都很花时间。 这反而降低乐趣。你有什麽设计上的特别处 理来保证乐趣是往提高的方向走吗? 打不到 怪物玩家的兔子 就去打NPC的兔子 还有 如果怪物玩家的兔子 变兔子是为了跑给人类追 那我也...不反对 另外更重要的第二点是,就算第一点的问题解决了,一般玩家侧真的乐趣提高了 : 。现在的问题在於怪物侧玩家的乐趣到底哪来? 1. 怪物种类多 只要能力值.技能.杀人数...等等的条件符合 你可变成地图上任何一只你想要变成的怪物 2.杀人. 3.破坏人类的任务 4.游戏厂商可开放屠村 5.跟人类玩得有些一样 6.一样可以杀NPC怪物 7.当低等级的怪是 one by one 的状况 但是到了高等级可以享受歼灭一队 人类玩家的乐趣 一夫当关 8.我想 破坏 是大家很想要做到的 杀了人类 人类会掉装备 人类会掉经验或掉等级 人类会掉身上所有的钱 怪物方面可以增加 杀人数 9.怪物玩家一样有怪物的村子 除了出门对战外 系统都跟人类差不多 10....等等的 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.215.35
1F:→ Hevak:今天你应该设计的东西是游戏,而不是另一个折磨人的现实。 03/07 22:15
※ 编辑: Gevanni 来自: 111.240.215.35 (03/07 22:34) ※ 编辑: Gevanni 来自: 111.240.215.35 (03/07 22:42)
2F:→ jellyice:嘛…内裤外穿不代表就是超人,除了对立式任务外没啥不同 03/07 23:08
3F:→ jellyice:看起来就只是硬把两个对立阵营的一方称为怪一方称为人 03/07 23:10
4F:推 osanaosana:推一楼,也许原PO可以只挑出一个最有潜力的设计进行构想 03/08 00:02
5F:→ osanaosana:例如以怪物玩家杀人为例,人杀人的方法不下百种, 03/08 00:09
6F:→ osanaosana:今天让怪物来杀人原PO能想出多少种新的方法? 03/08 00:11
7F:→ osanaosana:这些方法是不是能让玩家对这种怪物设计产生兴趣? 03/08 00:14
8F:→ osanaosana:甚至产生讨论:"我发现某某怪物的XX超帅,杀人超好用!" 03/08 00:16
9F:→ osanaosana:这是我最近玩魔鬼战将Commandos的一点联想... 03/08 00:23
10F:推 NDark:我的建议:不要再把MMORPG当作游戏类型了.要当作一个要素. 03/08 01:02
11F:→ NDark:企划成长到能够掌握MMORPG的开发已经是没有十年做不到的事了 03/08 01:03
12F:→ rofellosx:7是想说对上同等级能歼灭一队? 若否,很多游戏都是 03/08 07:18
13F:→ rofellosx:1,2,8只是把同个系统分三点.... 03/08 07:19
14F:→ rofellosx:破坏人类的任务? 03/08 07:20







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