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私心以為, 企劃甚麼都不會都無所謂. 最重要的是, 他能夠提出, 真的賺的到錢的企畫. 其次, 就是他要能夠說服所有人相信, 他的企劃真的能賺得到錢. 最後, 就是他的企劃做出來後, 真的賺的到錢. 當然, 如果你這個專案成立的目的, 不是為了賺錢, 那當我沒講. ※ 引述《Naniko (奈荷子)》之銘言: : 昨天跟朋友說的,私心以為做好企劃的條件: : : 1. 夠宅(遊戲宅,非寓公之意) : 2. 實作能力、組織力、理解遊戲底層運作原理 : 3. 創意、Sense(此除了基礎品味外,還包括視覺、動線、玩家觀感) : 4. 必須夠宅 : 5. 文字與表達能力 : 6. 一顆新鮮,可以應付長工時與高壓力的肝 : 7. 再三強調,必須夠宅 : 8. 或許會需要Script方面的Coding能力,有的話最好 : : 以上八點是我個人認為一個「好的企劃」應具備的條件。 : ※ 編輯: Naniko 來自: 122.117.50.157 (01/20 12:57) : → Naniko:很多人以為當企劃只要文字好、會嘴砲、點子多就夠了,但是 01/20 12:59 : → Naniko:「企劃」本身也包括組織與實作,絕不是只會嘴砲者能成的。 01/20 13:00 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.208.83.246
1F:推 Naniko:對公司來說賺得到錢才是好企劃確實是真理沒錯XD 01/20 13:24
2F:→ Naniko:但你忽略了同人、業餘也存在企劃必要。那些不見得以收益為 01/20 13:25
3F:→ Naniko:最高優先。此外,大概因為這裡主要討論台灣業界所以才會把 01/20 13:25
4F:→ Naniko:賺錢與好玩分開吧 ;) 01/20 13:25
5F:→ Naniko:我很慶幸我的公司很重視遊戲本質,這方面而言我是很幸福的 01/20 13:26
6F:→ Naniko:。真的好玩的遊戲要是真的不幸不賺錢,why?哪個環節出錯? 01/20 13:27
7F:→ Naniko:這也是企劃的工作。我認為這包括在我提到的第三項,對玩家 01/20 13:27
8F:→ Naniko:觀感的認知與了解之中。 01/20 13:27
9F:→ Naniko:如果他真的什麼都不會,他靠什麼去「猜出」怎樣的遊戲賺錢 01/20 13:29
10F:→ Naniko:?一昧跟著市場走,那樣真的是萬靈丹嗎? 01/20 13:29
11F:→ Naniko:如果有哪裡的「遊戲企劃」不需要實作,那我會很想知道該公 01/20 13:30
12F:→ Naniko:司的運作型態,我是認真的會好奇XD 01/20 13:30
13F:→ jugu:所以誰來想實作的細節呢? 01/20 13:48
14F:→ Hevak:組員:我開始相信你了!! 01/20 14:03
15F:推 Naniko:企劃啊。誰實作誰想細節啊。 01/20 14:11
16F:推 asleisureto:同人的優秀企劃也是能賺錢或大人氣 01/20 16:23
17F:→ asleisureto:私以為同人的企劃比業界企劃更難..在極度缺乏人力以及 01/20 16:24
18F:→ asleisureto:極不穩環境下 做出遊戲的水準也難以跟商業比 這情況 01/20 16:25
19F:→ asleisureto:下還能大賣或大受歡迎 真的考驗遊戲企劃功力與創意 01/20 16:25
20F:→ asleisureto:不過多數現實中的同人企劃往往淪於天馬行空而已 01/20 16:26
21F:→ Hevak:同人企劃真的很強大..要負責的東西多很多 01/20 16:27
22F:推 Naniko:以前也同人企劃出身的啊。well,我的意思是商業公司一定是 01/20 17:21
23F:→ Naniko:營利,但是同人或業餘不見得。那麼多免費的小遊戲不是憑空 01/20 17:21
24F:→ Naniko:生出來的。之前的文章也提到,寫程式的自己做完遊戲,那只 01/20 17:22
25F:→ Naniko:是他是一個自己寫程式的企劃,如此而已。 01/20 17:22
26F:→ Loch:好的"行銷"企劃? 01/20 18:53
27F:推 Naniko:er,我以為是在討論開發人員XD 如果是那個那就是另外一回事 01/20 19:05
28F:→ Naniko:那種的應該要去找有作營運的,我自己公司是純開發商,我就 01/20 19:07
29F:→ Naniko:不太懂那是怎樣的玩法了。 01/20 19:07
30F:→ Naniko:對我自己公司而言,行銷20個語言版本,必勝的行銷手法在哪 01/20 19:08
31F:→ Naniko:?與其想那個,不如專注於把東西做好,然後才去推銷。 01/20 19:08
32F:→ Naniko:聽說我們的東西在阿拉伯國家上線的時候還得特地把所有跟某 01/20 19:08
33F:→ Naniko:十字架相關的宗教的象徵都拔掉呢。文化差異很大的。 01/20 19:09
※ 編輯: IJS 來自: 210.208.83.246 (01/20 19:29)
34F:推 Naniko:感謝幫忙刪推文 01/20 19:30
35F:→ nobody1:好的企劃要有說服的"能力" 說服老闆 程式 視覺 ... 01/21 01:03
36F:→ nobody1:不同的人會有不同的面向 不同的問題需要說服與被說服 01/21 01:04
37F:→ nobody1:談賺錢 只能說服老闆~ 01/21 01:05
38F:推 Naniko:說服能力該是基本的東西,我歸類在我那8項的#2,組織與實作 01/21 01:58
39F:→ Naniko:沒錯,說服力基本上跟你的實作能力緊密相關… 01/21 01:58
40F:→ nobody1:企劃不見得要實作能力啦 都嘛是叫有能力的人去做 01/22 01:39
41F:→ nobody1:要是企劃什麼都行 那企劃什麼都自己來就好了 01/22 01:40
42F:→ nobody1:企劃最大的功用在 統合不同人的思維 做出有遊戲性的東西 01/22 01:41
43F:→ nobody1:統合過程中 本來就會遇到阻力 凝聚所有人對遊戲的共識 01/22 01:43
44F:→ nobody1:才是企劃本身的價值 01/22 01:43
45F:推 Naniko:我所謂的實作指的就是把案子弄成成果的過程喔。寫寫案子弄 01/22 04:08
46F:→ Naniko:文件,那種事情誰不會。 01/22 04:08
47F:→ Naniko:所以我的#2是說實作、組織能力云云。為什麼還需要了解底層 01/22 04:09
48F:→ Naniko:系統原理?你不懂原理跟很多東西,你開出來的需求會很suck 01/22 04:09
49F:→ Naniko:,溝通上也一定出醫堆問題。企劃不是要「什麼都行」,但他 01/22 04:10
50F:→ Naniko:得什麼都懂。此外再問一下哪間公司有那麼好康只需要打嘴砲 01/22 04:11
51F:→ Naniko:的遊戲開發企劃? 01/22 04:11
52F:→ Naniko:我想知道到底實際運作的樣子跟感覺… 01/22 04:11
53F:→ Naniko:其實不只是企劃,很多東西都是如果擬定計畫的人完全與實作 01/22 04:13
54F:→ Naniko:脫節,例如說一個從來沒真正上過前線的指揮官,光靠嘴砲跟 01/22 04:13
55F:→ Naniko:紙上談兵事情能一切都很順利嗎?不過我不排除天才的可能。 01/22 04:14
56F:推 Naniko:講的更明確一點,這就好像叫一個沒跑過DnD的人第一次當DM就 01/22 04:16
57F:→ Naniko:上手一樣,我認為是有點不可思議的。啊第四版倒是可以弄成 01/22 04:17
58F:→ Naniko:卡片遊戲所以請排除第四版。 01/22 04:17







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